Мой сайт


Логические игры

 

Дети стремились играть всегда, даже в первобытном обществе: археолога нашли детскую куклу в одном из захоронений древних людей. Но игра возникла даже гораздо раньше человека. «Все основные черты игр, - пихает известный исследователь игры Й. Хёйзинга, - присутствуют в игре животных. Достаточно понаблюдать хотя бы игру щенят, чтобы в их весёлой возне обнаружить все эти черты. Они приглашают друг друга поиграть неким подобием церемониальных поз и жестов. Они соблюдают правило, что нельзя, например, партнёру по игре прокусывать ухо. Они притворяются ужасно злыми. И что особенно важно, они совершенно очевидно испытывают   при этом огромное удовольствие и радость».

Развитие ребёнка, как известно, повторяет всю историю развития живого мира от одной-единственной клетки в океане до «венца творения». Игры вашего ребёнка – раннее изобретение эволюции, повторяющееся уже миллионы лет в бесчисленных поколениях живых существ, населявших Землю до нас.

Экологи борются за сохранение природы, основы нашего существования на планете. Почему бы не сказать, что существует и «экология детства»? И не сохранять бережно наследие традиционной  педагогики? Те удивительные по своей увлекательности, занимательности и развивающей силе игры, в которые играли наши родители, наши бабушки и дедушки, наши прабабушки и прадедушки...

Ведь игра – воспитатель. В игре развиваются все необходимые для дальнейшей жизни человека качества, то, от чего зависит судьба ребёнка: его умение общаться с другими людьми, успешность учёбы, качества, необходимые в семье, — родительской и той, которую он в будущем создаст сам. Его карьера, наконец…

Игры - прекрасное средство развития! Каждая игра развивает целый спектр разнообразных способностей. Ребёнок периодически участвует в разных играх, игры повторяются, и он начинает видеть свой рост, своё движение. Тут он постоянно проигрывал - а вот уже начал выигрывать. И он начинает воспринимать себя не как статичный набор отметок от 1 до 5, а как растущего, развивающегося маленького (пока!) человечка, который постепенно улучшается, совершенствуется.

И вот тогда происходит то самое главное, что даёт ему игра - он начинает любить самосовершенствование. Стремится стать лучше. Говоря «кибернетическим» языком, начинает работать «обратная связь»: понимание своего нынешнего положения ориентирует ребёнка в eго действиях по достижению всё более высоких результатов в своём развитии. Он начинает понимать, «где он», и, следовательно, «куда должен идти».

Игры бывают разными. В педагогике распространилось мнение, что игры-соревнования как бы «непедагогичны». Ведь там есть победители и проигравшие. Победить хорошо»? но проиграть... Лучше, чтобы проигравших не было. Почему? Говорят: «Если ребенок часто проигрывает, у него возникает заниженная самооценка». Действительно, заниженная самооценка - вещь весьма и весьма вредная. Впрочем, как и завышенная.

Настоящая проблема состоит, как видно, не в том, что лучше - заниженная или завышенная самооценка, а в том, чтобы самооценка была адекватная, чтобы ребёнок знал свои реальные возможности и силы.

«Но это-то и есть корень вреда, приносимого играми-соревнованиями, - вступают в спор противники таких игр, - Ведь если ребёнок почувствует, что он отстаёт от других детей, то будет отставать всё сильнее и сильнее». И они продемонстрируют вам результаты большого числа экспериментов. Вытекает ли отсюда, что нужно обманывать ребёнка, говорить ему, что он лучше, чем он есть? «Вытекает, - заявят, вероятно, большинство противников игр-соревнований. - А как иначе?»

Но давайте вдумаемся в эту проблему, ведь она достаточно серьезна и от её решения зависит в немалой степени счастье и самочувствие наших детей. Не связана ли логика исследований детских самооценок, с той же самой недооценкой детских игр, которую хотят доказать в результате? Не кусает ли змея сама себя за хвост?

Спросим себя: почему ребёнку страшна в такой степени низкая самооценка? Дело в том, что когда малыш идёт в школу, у него этой самооценки просто не сложилось. А в системе школьных взаимоотношений у него складывается обобщенная самооценка, которая в свою очередь, влияет на всю совокупность отношений ребёнка с друзьями и с учителями. Если эта обобщённая самооценка низка, то — дело плохо. Успехи ребёнка оставят желать лучшего. Значит, в этом случае действительно предпочтительна завышенная самооценка.

Но обобщённая, суммарная самооценка («отличник», «хорошист», «двоечник» или «троечник») - это, согласимся, весьма обеднённая, усреднённая и не адекватная оценка уникальной и неповторимой личности, какой, является, каждый ребёнок, в том числе и ваш. Именно эта усреднённость, эта неадекватность простых самооценок, это «приведение всех детей к общему знаменателю» в школе - вот истинный корень бед, а вовсе не игра-соревнование.

Как раз такие игры и дают настоящую, многогранную самооценку. Конечно, если ребёнок играет не в одну, а в разные игры, и не с одним человеком, а со многими. И, действительно, существует огромное количество игр, прекрасных, занимательных, интересных, азартных, успокаивающих, отвлекающих от иных бед, развивающих самые равные способности. Их много – игр, а следовательно, много и шкал оценки, видов

Сравнения. В одни игры ребёнок (в том числе и ваш) будет проигрывать, в другие - выигрывать. Будет так много вариантов, что обобщённое (школьное) сравнение окажется просто невозможным.

Игры (если вы как-то сорганизуете его, научите для его же пользы) дадут вашему ребенку способность разобраться в том, что он умеет, что нет, что получается хорошо, что плохо. Тогда и школьный критерий сравнения, критерий обрубочный, не окажет на ребенка вредного влияния. И вам уже не нужно будет бояться так называемой «заниженной самооценки». Самооценка вашего ребенка будет нормальная, адекватная. Он не будет ни обманывать сам себя, заноситься перед сверстниками, ни унижаться и страдать от этого.

Вдумаемся: как много преступлений в мире имеет своей причиной завышенную (или вообще неадекватную) самооценку у преступника. Следовательно, если бы в детстве больше играли в игры, лучше и безопасней была бы наша жизнь.

Говорят также, что игра как соперничество — негуманна. По мнению таких «гуманистов» люди вообще не должны соперничать. Но это совершенно неверно. Что такое соперничеств как ни сравнение своих результатов с результатами других людей? Это может быть больно или очень приятно, но факт остаётся фактом - это мощнейший стимул человеческого совершенствования. И если отказаться от соперничества, то не приведёт ли это к застою в развитии общества, в развитии всей человеческой цивилизации?

В Древней Греция возникла Олимпийские игры. Не потому ли греки достигли таких великих успехов в развитии атлетизма и других видов спорта, что и поныне мы восхищаемся древними скульптурами, изображающими великих атлетов? Там же, в Древней Греция, проводились соревнования но театральным постановкам. Не это ли одна из причин возникновения великого греческого театра с его Софоклом,  Еврипидом и другими великими драматургами? Сократ ввёл соревнования в том, кто кого переспорит. Не в этом ли причина взлёта древней философии?

Да чем бы мы были без Древней Греции, которая даже возвела бога соревнований Агона в ранг олимпийских богов! А разве, уважаемые сторонники гуманизма, не Древняя Греция - источник гуманизма?

Ну в чём она - эта самая «негуманность» соревнований? Говорят, что это - рассадник индивидуализма. Но мы уже несколько лет живём без гипноза коллективизма, а ведь даже в СССР соревнования существовали и допускались. Это мнение основано на недоразумении. Ибо настоящая борьба за защиту общего дела возможна лишь с людьми, которые умеют бороться. Те, кто соревновались между собой, часто гораздо благожелательнее относятся друг к другу вне соревнований, чем те, кто никогда не соперничал. Это также относится и к детям. Они гораздо мягче друг к другу в жизни, если «основные проблемы» их решены уже в играх.

Возможно, правы этологи, существует некий минимальный уровень агрессивности в поведении людей, и его необходимо «сбрасывать». Именно в играх с соперничеством, в играх-соревнованиях это и происходит. Лучше там, чем в драках. Потому-то игры - это и есть настоящий, а не поддельный гуманизм.

Конечно нехорошо, если ребёнок всё время проигрывает. В играх частенько складываются ситуации, когда игроки по силам не равны. Когда учишь сына или дочку, например, шахматам; он ещё долго не сможет играть так, чтобы иметь шанс на выигрыш.

В этих случаях есть способ, выработанный веками практики обучения играм - фора. Шансы уравниваются в исходной позиции игры - с доски снимается ладья или даже ферзь. По аналогии можно уравнивать шансы и в других играх-соревнованиях. И это - просто «игра по-честному», потому что в любой игре шансы противников должны быть равны.

Если вы видите, что ваш ребёнок часто проигрывает, то подберите ему игру по его способностям, чтобы он добился успеха. Такая игра всегда найдётся!

Многие педагоги не хотят, чтобы ребёнок вообще когда-либо проигрывал. Мне кажется, его желание возникает из-за личных проблем таких педагогов. Это они сами в своём детстве не доиграли, не научились проигрывать и теперь, боясь проигрыша, «проецируют» свои страхи на детей. Человеческая же мудрость твердит и твердила: человек должен уметь проигрывать, должен уметь «держать удар». Невозможно научиться атому, если не пробуешь. И лучшим на свете способом научиться «держать удар» являются игры-соревнования.

Итак, проигрыш в детской игре - не есть нечто вредное и ненужное. Он абсолютно необходим. Разумеется, если ваш ребёнок будет только проигрывать и никогда не будет выигрывать, у него начнётся невроз. Во всем нужна, разумеется, мера. Но если он будет всегда выигрывать, он не научится проигрывать, и в жизни первая малейшая неудача собьёт его с ног. И не помогут ему тогда ложные фантастические самооценки, внушённые старшими, он - это совершенно точно - начнёт искать неадекватные способы «выигрыша» и окажется на грани срыва и правонарушения.

И если мы любим своих детей, если мы хотим, чтобы они выросли законопослушными гражданами, достигающими успеха не любыми, а принятыми в человеческом обществе способами, тогда нам остаётся только одно - научить его «хорошо проигрывать». Итак, играйте вместе с детьми, проигрывайте и выигрывайте.

  •  

  •  

    Представьте, что вы с ребёнком едете в поезде дальнего следования. Вы сидите у окна, а мимо проносятся столбы, холмы, рощи, редкие дома... Скучно. И ребёнок скучает, что выражается у него по-своему, по-детски. То он начинает чертить дорожным ножом по поверхности стола, то полез куда-то на вторую полку и свесился оттуда вниз головой, рискуя сломать шею, то бегает по вагону...

    Ничего нет, не то что «Тетриса», даже карандаша с бумагой. Вот только монетки в кошельке... Разве с ними можно придумать какое-нибудь развлечение? Можно! И ещё какое — да не одно. Читайте дальше, и вы узнаете (если ещё не знали) великолепную игру, точнее целый класс игр, родоначальником которых является старинная китайская игра «Ним».

    Начнём с чего-нибудь попроще, например с...

     

     

    Ням

    Эта игра - одна из самых простых в семействе игр типа «Ним». Полезно начинать с неё, хотя ребята быстро разбираются, что к чему гра имеет выигрышную стратегию). Сначала же вы можете демонстрировать беспроигрышную игру как фокус. Само исследование игры «Ням» полезно для развития ума.

    Пятнадцать (двадцать, двадцать пять...) фишек кладут на стол в любом порядке. Можно кучей, можно - по линейке.

    Жребий решит, кто начинает.

    За один ход можно взять от одной до трёх (четырёх, пяти...) фишек, но не более.

    Проигрывает сделавший последний ход.


     

    Ним

    Знаменитая китайская народная игра. Математик Чарльз Буттон разработал целую теорию этой игры. А на первый взгляд - всё так просто...

    Игра развивает логические способности и умение рассчитывать свои действия на несколько ходов вперед.

    Для игры используются фишки (спички, камешки и т.п.), их должно быть примерно 15 штук.

    Фишки делят на три (четыре) группы, причём количество фишек в группе не имеет значения. Один из наиболее распространённых вариантов показан на рисунке. Группой в данном случае считается один горизонтальный ряд.

     

     

    Играют двое. Начинающий игру определяется жребием, ходы делают по очереди.

    Во время хода играющий берёт из одной группы (в нашем случае - из ряда) одну или несколько фишек. Можно взять всю группу целиком, но нельзя брать фишки из разных групп (рядов).

    Проигрывает тот, кто забирает последнюю фишку (вариант: выигрывает).


     

    Мариенбад

    Это - один из вариантов игры в «Ним». Он стал популярным после того, как его показали в известном фильме «Лето в Мариенбаде».

    Игра развивает логические способности.

    Играют двое. Для игры необходимо иметь 16 фишек (камешки или пуговицы и т. п.).

    Фишки располагают рядами. В первый ряд кладут одну фишку, во второй - три, в третий - пять, наконец, в четвёртом ряду - семь фишек.

     

     

    Бросают жребий, определяющий того, кто делает первый ход.

    Ход игрока состоит в том, что берётся несколько фишек из одного ряда. Можно даже взять весь ряд целиком.

    Выигрывает тот, кто не сделал (вариант: сделал) последний ход.


     

    Ним: вариант Э. Мура

    Этот вариант «Нима» отличается от обычного лить тем, что за один ход из любой группы нельзя брать больше какого-то числа фишек (например, больше 3-х).

    Небольшое, казалось бы, усовершенствование, но те, кто знает выигрышную стратегию обычного «Нима», будут дезориентированы.

    Игра «Ням» - частный случай игры Э. Мура (Элоахим X. Мур - американский математик).


     

    Кейлс

    Это современная игра, разработанная английским математиком Генри Даденеем в начале XX века. Игра развивает логическое мышление, учит считать.

    Играют двое, начинающий игру определяется жребием. Нужны какие-нибудь фишки, например монетки или пуговицы.

    Двенадцать фишек располагают в один ряд, одну кладут отдельно (в других вариантах игры кладут рядом 11 и 2, 12 и 2, 12 и 4, 12 и 8 фишек).

    За один ход можно брать либо одну фишку, либо две, расположенные рядом, если такие фишки есть.

    Выигрывает тот, кто сделает последний ход.


     

    Цзянь-шицзы

    Игра, аналогичная «Мариенбаду» и «Ниму». Так как её детально исследовал с точки зрения теории чисел известный математик В. Витхофф, в некоторых изданиях она называется также «Ним Витхоффа». Развивает логические способности.

    Играют двое, начинающий игру определяется жребием. Нужно иметь некоторое (неважно какое) количество любых фишек (косточки, палочки и пр.).

    Фишки располагаются в два неравных ряда - верхний и нижний.

    За один ход можно брать фишки в любом количестве, но если они берутся из двух рядов, сразу, то обязательно в одинаковом количестве из каждого.

    Выигрывает тот, кто берёт последнюю фишку.


     

    Звёздный ним

    Эта простая игра из серии игр, напоминающих «Ним». Развивает смекалку.

    Нужны фишки, которые расставляют на поле, нарисованное ниже (в кружочки на концах девятиконечной звезды).

    Ходят по очереди, первый ход - по жребию.

    За каждый ход игрок снимает одну или две фишки. Две фишки можно снять в том случае, если они расположены на одном отрезке.

    Выигрывает тот, кто снимает последнюю фишку.

     

     

     


     

    Так-тик

    Игра развивает логическое мышление. Её изобрёл математик Пит Хейн.

    Играют два человека. Используется 16, желательно одинаковых, монет.

    Монеты расставляют в виде квадрата 4x4 (или так же, как в «Мариенбаде», в виде треугольника, тогда понадобится лишь 15 монет).

    За ход можно снять несколько монет, лежащих подряд (в том числе вертикально или по диагонали).

    Проигрывает (вариант: выигрывает) тот, кто взял последнюю монету.


     

    Щёлк!

    Изобрёл эту игру Дэвид Гейл, известный математик. Дня игры в «Щёлк!» нужны фишки в большом количестве. Это могут быть семена арбуза и тыквы, камешки, кружочки, вырезанные из бумаги, монетки и т. д. Но если фишек под рукой нет и искать их лень, то можно обойтись и карандашом. При этом фишки рисуют и зачёркивают. Желательно также нарисовать клетки на игровом поле или воспользоваться клетчатой бумагой.

    Фишки выстраивают в форме прямоугольника (размеры которого могут быть различными, в зависимости от количества фишек). Определяют игрока, делающего первый ход. Дальше ходы - по очереди.

    Каждый ход состоит в следующем. Игрок выбирает любую фишку, мысленно проводит через её центр два взаимно перпендикулярных луча: один - горизонтальный - направо («на восток»), и один вертикальный - вверх («на север»). Все фишки, оказавшиеся внутри прямого угла снимаются (в том числе - и фишки на лучах).

    Выигрывает тот, кто заставит соперника «съесть отравленную фишку», стоящую в левом нижнем углу.

     

     

     


     

    Математические кегли

    Эта игра похожа на «Ним». Она также напоминает кегли, где одним ударом игрок может сбить либо одну кеглю, либо две, стоящие рядом.

    Фишки расставляют в несколько рядов. Сколько будет фишек в том или ином ряду, не имеет значения.

    Ходы (состоящие во взятии фишек) делаются по очереди.

    Одним ходом можно брать либо одну фишку, либо две смежных.

    Выигрывает (вариант: проигрывает) тот, кто забирает последнюю фишку.

     

     


     

    Тетраксис

    Эта игра-задача, немного напоминающая известную игру «Солитер». Как и большинство подобных игр, тренирует логические, комбинаторные и геометрические навыки.

    Монеты укладывают в том порядке, как показано на рисунке, и их нужно обвести карандашом.

     

     

    Играющий снимает первую монету (любую). Затем «перепрыгивает» одной монетой через другую, ставя её на пустое место. Та монета, через которую «перепрыгнули», снимается.

    И так продолжается до тех пор, пока «прыжки» возможны.

    На первом этапе стремятся, чтобы число оставшихся монеток было наименьшим. Чемпионом становится тот, у кого останется только одна монета.

    Но это ещё не всё. После этого игра идёт с подсчётом числа ходов. Побеждает тот, кому удаётся закончить игру с наименьшим числом сделанных ходов (безразлично, сколько монет остаётся, но нужно, чтобы в конечной позиции ход нельзя было сделать).


     

    Кубо

    Игра тренирует логическое и пространственное мышление. Она похожа на «Ним», но только в трёх измерениях.

    Играют два человека. Нужно 27 одинаковых монет.

    Монеты расставляют столбиками по три в виде квадрата 3x3. Жребий решает очерёдность ходов.

    Совершая ход, можно:

    1) снять верхнюю монету из любого столбика,

    2) снять все монеты любого столбика,

    3) снять горизонтальный ряд монет.

    Тот, кто забирает последнюю монету, проигрывает.


     

    Игра с клавиатурой

    В эту игру (своеобразный вариант «Няма») хорошо поиграть с ребёнком, который хочет изучить микрокалькулятор.

    Игра начинается с того, что первый (по договору или жребию) игрок набирает на калькуляторе какое-нибудь большое число (например, 100).

    Второй игрок нажимает клавишу «минус», а затем - любую клавишу-цифру и, наконец, знак равенства.

    Затем ход переходит к первому игроку, который проделывает то же самое, и так далее.

    Рано или поздно получится отрицательное число. У кого оно получилось —  тот и проиграл.


     

    Мини-крэм

    Эта игра, возможно, имеет самые простые правила среди всех игр на свете. Это чемпион по простоте! Однако сама игра совсем не простая. В этом вы сами убедитесь, если попытаетесь в неё сразиться. Игра учит думать, притом учит хорошо думать.

    Нужно иметь какое-то количество фишек двух цветов и нарисовать доску в виде полоски длиной в некоторое количество клеток. Какое? Любое, но полоска должна быть достаточно длинной, чтобы игра не кончилась слишком быстро. Играть особенно интересно, если число клеток - четно.

    Если фишек нет, то можно прекрасно обойтись и без них - просто рисовать в клетках крестики и нолики.

    Первый ход делает тот, кому выпал жребий. Он ставит свою фишку (или ставит крестик) в любую клетку.

    Далее игроки по очереди выставляют свои фишки (знаки).

    Задача - установить три фишки (три знака) подряд. Кому это удалось, тот и выиграл.


     

    Серебряный доллар (без доллара)

    Это удивительно простая игра. Правила её ещё проще, пожалуй, чем в «Мини-крэм», хотя последнюю многие считают чемпионкой по простоте правил. Однако выиграть в этой игре совсем не так просто, как кажется. Она тренирует сообразительность и умение рассчитывать продолжение событий вперёд на несколько ходов.

    «Доской» для этой игры служит полоска, разделённая на квадраты (как и в «Мини-крэме»), причём число квадратов не имеет значения, но оно не должно быть совсем уж маленьким. Десять-пятнадцать - это как раз то, что нужно.

    На эту полоску кладут в случайном порядке несколько монеток (по одной монетке в клетку, но не в каждую). Сколько монеток? Это тоже не имеет особенного значения.

    Играют двое. Игроки поочерёдно перемещают монетки влево на одну клетку. «Прыгать» монеткой через другие монетки не разрешается. Можно ставить фишки одна на другую в стопочку. Тогда очередным ходом двигается вся стопочка монет.

    В одном из вариантов этой игры разрешается передвигать не только всю стопку монет разом, а и часть монеток из неё, например одну.

    Проигрывает (вариант: выигрывает) тот, кто делает последний ход.


     

    Серебряный доллар (с долларом)

    Эта игра похожа на предыдущую, но даже ещё более увлекательна.

    Используется то же игровое поле поле из полоски клеток. Но считается, что самая левая клетка - «мешок». Монетки, достигающие мешка, как бы «проваливаются».

    Кроме того, среди монеток есть одна особенная, которую называют «серебряный доллар».

    Игра идёт по прежним правилам, то есть игроки перемещают монетки влево (по направлению к «мешку»), не перепрыгивая одной через другую, но могут ставить монетки в стопку.

    Рано или поздно один из играющих опускает в «мешок» серебряный доллар. Этот игрок и становится победителем.

     


     

  •  

  •  

    «Крестики-нолики» всем хорошо (ещё со школьной доски) знакомы. Но известно, в чём недостаток обычных «Крестиков-ноликов»: уж очень скоро игроки обнаруживают, что всегда можно сделать ничью. В теории игр говорят в таких случаях: «ничейная смерть». Однако у этой игры есть многочисленное потомство. Многие из игр-вариантов «Крестиков-ноликов» хорошо исследованы специалистами (в числе которых - крупные математики). Однако есть и такие игры, в которых не понятно до конца никому, кто же должен выиграть. Попробуйте с вашими детьми разные варианты - что-нибудь да понравится.

     «Крестики-нолики» (во всех разновидностях) - великая игра, потому что она развивает умение размышлять, причём использует самую простую изо всех досок - 3x3. И эту доску никто и никогда не таскает с собой под мышкой - просто потому, что её легко нарисовать, нужно провести всего 4 чёрточки.

     

     

    Обычные

    Эта игра - одна из самых распространённых среди детей и тех взрослых, которые помнят своё детство. Читатель наверняка знает правила, но всё-таки они приведены здесь вкратце, чтобы ваша коллекция игр была полной.

    «Крестики-нолики» - игра для маленьких, для тех, кто учится в первом классе или для дошкольников. Она хороша как развивающая именно в этом возрасте. Поэтому- рекомендуем! - научите ребёнка играть в неё как можно раньше.

    Однако «Крестики-нолики» любят не только маленькие дети. Можно увидеть и десятиклассника, играющего в них. Почему? Да потому что «специалисты» в этой игре учитывают не только простейшие её свойства, но и многообразные тонкости, часто психологические (например, неожиданность!) - и добиваются победы соединением логики и хитрости. Этим-то и хороша эта игра.

    Итак, играют на поле 3x3. Договариваются, кто играет крестиками, кто - ноликами. «Крестики» начинают.

    Каждый играющий ставит крест или ноль по очереди в одну из клеток «доски». Побеждает тот, кому удалось поставить три крестика (или, соответственно, нолика) в ряд по вертикали, горизонтали или по диагонали.

     

     


     

    С "довеском"

    Этот вариант классической игры «Крестики-нолики» продлит очарование старинной игры. Обычно ведь дети, поиграв немного в «Крестики-нолики», говорят: «Эх, скучно! Всегда ничья!» И вот тут-то выходите Вы: «А если вот так сыграть?..»

    Правила обычные. По очереди ставятся крестики и нолики, выигрывает тот, кто сумел поставить три крестика или нолика в ряд. Меняется только доска.

     

     


     

    С монетками

    Эта игра - вариант «Крестиков-ноликов» (3x3), для проведения которой нужны «золотые» и «серебряные» монетки (по три штуки каждых). Игра развивает все те же качества, что и обычные «Крестики-нолики». Овидий, известный древнеримский поэт, упоминает эту игру в поэме «Наука любви» - по его мнению, этой игре должна научиться каждая девушка, чтобы привлечь сердце возлюбленного.

    Играющие по очереди выставляют фишки на доску (не допуская, естественно, чтобы противник поставил три фишки в ряд по вертикали, горизонтали или диагонали).

    В первый ход нельзя выставлять фишку на центральное поле.

    После того как все фишки выставлены на поле, играющие также в порядке очереди передвигают фишки на соседние поля по горизонтали, вертикали и диагонали, не перепрыгивая через другие фишки, стараясь, чтобы такой ряд получился.

    Тот из играющих, которому это удаётся первому, считается выигравшим.


     

    Повешенные

    Это старинная французская игра, вариант «Крестиков-ноликов» с фишками. Своим названием она обязана тому обстоятельству, что в неё часто играли в камерах смертников французских тюрем.

    Используется обычная доска 3x3 и у каждого участника 3 фишки.

    Особенность игры состоит в том, что после того, как фишки выложены, любую из них можно переставлять в свой ход на любое свободное поле. Остальные правила - прежние.


     

    Тоу-так-тик

    «Крестики-нолики» наоборот. Обычно десятикратное или двадцатикратное (как для кого) повторение «Крестиков-ноликов» приводит к скуке. Тогда-то попробуйте варьировать игру.

    В эту игру выигрывает тот, кто НЕ поставил ряда из трёх фишек, крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали и диагонали. То есть тот, кто первым поставил такой ряд, проигрывает.

    В остальном игра полностью совпадает с «Крестиками-ноликами».

    «Тоу-так-тик» придумал математик М. Шоделл. Ему же принадлежит замечание такого рода: первый игрок может всегда добиться ничьей, поставив крест в центр и повторив по симметрии последующие ходы противника.


     

    Тико

    Этот вариант «Крестиков-ноликов» на доске 5x5 значительно усложняет стратегии игроков и повышает интеллектуальность игры. (Иногда играют на доске 4x4, и тогда эта игра называется «Квартет».)

    Итак, требуется игровое поле в виде квадрата 5x5 и по четыре фишки (например, монетки разного достоинства) для каждого из играющих.

    Каждый из игреков выставляет свои фишки по очереди на поле. Первый выставляющий определяется жребием или по договору.

    Затем по очереди передвигают фишки на одну клетку по вертикали, диагонали или горизонтали.

    Игроки стремятся поставить все четыре фишки в ряд по горизонтали, диагонали или вертикали или выстроить квадрат 2x2.

    Тот из играющих, кому это удаётся сделать первому, побеждает.


     

    Го-моку

    Старинная японская игра, представляющая собой не что иное, как хорошо знакомые «Крестики-нолики» на доске для «Го», то есть 19x19. Эта игра, как и остальные в том же роде, учит мыслить. Взрослые играют в «Го», но детям нужна какая-нибудь игра попроще. «Го-моку» в этом случае - идеальный вариант.

    Итак, требуется доска и фишки для «Го». Однако можно обойтись и без них. Просто начертить на клетчатой бумаге квадрат 19x19 и ставить крестики и нолики (вместо фишек).

    Фишки выставляются по очереди. Передвигать их не разрешается. Нужно поставить пять фишек в ряд по вертикали, горизонтали или диагонали.

    Считается, что у первого игрока есть выигрышная стратегия, но до сих пор это не доказано.


    Крестики-нолики на бесконечной доске

    Эта игра совершенно аналогична «Го-моку», только считается, что доска бесконечна.

    Можно использовать клетчатую бумагу.


     

    Тупичок

    Эта игра часто приводит к совершенно незапланированному результату. Однако при определённом навыке в неё можно очень интересно играть. Она гораздо богаче возможностями, чем любая другая игра на поле 3x3.

    Игра ведётся на доске 3x3, как и «Крестики-нолики». Нужны также 4 белые и 4 чёрные фишки.

    На первом этапе игры игроки по очереди ставят на доску свои фишки.

    Когда все 8 фишек окажутся выставленными, начинается второй этап игры.

    Теперь игроки передвигают фишки (по вертикали и горизонтали, но не по диагонали).

    Когда игрок не сможет сделать очередной ход, значит, в игре -  «тупичок», и этот игрок проигрывает.

     

     


     

    Мельница

    Это - знаменитая логическая игра. В неё очень любил играть д'Артаньян, герой романов А. Дюма (см. «Мемуары мессира д'Артаньяна»).

    Есть несколько вариантов досок и здесь приводятся почти все.

     

     

    В качестве фишек можно использовать монетки, косточки, всё, что угодно. Доску же можно нарисовать на листе бумаги.

    Первый этап - расстановка фишек (рядом с каждой из досок указано, сколько должно быть фишек). «Чёрные» и «белые» ставят по очереди все свои фишки на кружочки (свободные поля), стараясь сделать «мельницу» - ряд из трёх фишек.

    Если хотя бы одному из играющих это удалось, он имеет право снять с доски любую фишку соперника.

    Когда все фишки выставлены, начинается следующий этап игры. Каждый по очереди передвигает какую-то одну свою фишку вдоль линии на соседнее свободное поле (кружочек). Цель - выставить ряд из трёх фишек («мельницу») и получить право снять любую фишку соперника.

    После того как хотя бы у одного из играющих остаётся всего три фишки, начинается третий этап игры. Этому играющему даётся право ставить при очередном ходе любую из своих фишек на любое свободное поле (при этом его противник может по-прежнему передвигать свои фишки только по линиям на соседние свободные поля).

    Проигрывает тот игрок, у которого остались две фишки.


     

    Тригекс

    Одна из лучших игр типа «Крестиков-ноликов». Богата возможностями и хорошо тренирует ум.

    Игра идёт на доске, показанной на рисунке. Каждый игрок запасается четырьмя фишками.

    Игроки по очереди выставляют фишки на доску. Выигрывает тот, кто сумел занять первым три кружка, лежащие на одной прямой.

    Интересно, что соотношение, в котором на доске точки делят отрезки, называется «золотым сечением»!

     

     


     

    Избушка на курьих ножках

    Игра развивает способность к расчёту ходов, сообразительность и «мысленное черчение».

    Для игры чертят доску так, как показано на рисунке. Также требуется шесть фишек (по три разного цвета), например монеты или шашки.

    Сначала игроки по очереди раскладывают фишки своего цвета на доску (в места, указанные кружочками).

    Право первому выложить фишку определяется по жребию.

    Когда все фишки выложены, игроки начинают передвигать их тоже в порядке очереди.

    Передвигать фишку можно лишь по линиям, нарисованным на доске от одного кружка к другому свободному кружку.

    Задача игроков - «запереть» противника. Тот, кто не сможет сделать очередной ход, - проиграл.

     

     


     

    Свободный вариант

    Любители «Крестиков-ноликов» оценят выдумку авторов (к сожалению, неизвестных) этого варианта игры, так как правила не усложняются, наоборот - упрощаются.

    От обычных «Крестиков-ноликов» эта игра отличается лишь тем, что на каждом ходу каждый из играющих может поставить как крестик, так и нолик по выбору.

    Первый ходящий выбирается по жребию.

    Первым ходом занимать центральную клетку запрещено.

    Тот, кто выставил первым любые три знака (крестики или нолики) в ряд по три (по вертикали, горизонтали или по диагонали), считается выигравшим.


     

    Пробка

    Игру изобрёл психолог А. Мишон. А почему она попала в один раздел с играми, родственными «Крестикам-ноликам», - над этим мы предлагаем поразмышлять читателям.

    Картинку нужно точно перерисовать (скопировать). Это - карта дорог, соединяющих города.

    Играют двое. Играющие по очереди закрашивают своим цветом одну из дорог. Их задача - первыми сделать так, чтобы их цветом были закрашены три дороги, ведущие в один и тот же город.

    Кто этого достиг, тот победил.

    Игра называется «Пробка», потому что играющие, закрашивая дороги, как бы создают тем самым «пробки».

     

     


     

    Тик-такль

    Эта игра - гибрид «Крестиков-ноликов» и шашек. Нужна доска 4x4 и по 4 шашки разного цвета. Играют двое.

    Игра ведётся на доске, изображённой на рисунке. Там же указано исходное расположение шашек.

     

     

    Игроки по очереди передвигают свои шашки на одну клетку по вертикали и горизонтали.

    Выигрывает тот, кто расположит три свои шашки в ряд по вертикали, горизонтали или диагонали.

  •  

     

  •  

    Когда думаешь о подвижных играх, всегда представляешь себе улицу. Когда вспоминаешь об играх интеллектуальных, так и видишь склонённого под лампой вечером дома несчастного очкарика. А, спрашивается, почему интеллектуальные и подвижные игры обязательно должны быть разделены? Почему ребёнку нельзя сначала побегать немножко, а потом немножко подумать? Вот потому-то один гениальный ребёнок (скорее всего, это был ребёнок!) придумал школьные мелки вынести во двор и рисовать на асфальте.

    Сами дети, впрочем, часто довольно беспомощны, даже если у них в руках набор цветных мелков. Нарисовать какую-нибудь рожицу, маму с дочкой за ручку - и это всё, что можно делать с такой прекрасной вещью, как цветные мелки? Нет! Есть очень много замечательных игр, в которые сам Бог велел играть именно на асфальте, на воздухе, под шум деревьев.

    Некоторые из них вы сможете найти и в других разделах нашей книжки. Здесь же приводятся лишь некоторые из наиболее замечательных геометрических игр, таких нужных детям для быстрого развития их математических способностей. Конечно, играть можно и дома с листком бумаги и цветными карандашами. Но это - в крайнем случае, если идёт дождь.

     

     

    Четыре краски - I

    Эта игра на тему одной из интереснейших и труднейших математических теорем, доказанных в XX веке, - теоремы «о четырёх красках». Игра развивает геометрическое воображение.

    Для игры требуются четыре цветных карандаша (разных цветов). Перед игрой нужно нарисовать на листе бумаги более или менее сложный «граф», то есть фигуру, состоящую из точек и соединяющих их линий. Линии не должны пересекать друг друга. Это - карта. Вся плоскость разбита теперь на «страны».

    Играть могут несколько человек. Ходы делаются по очереди. Жребий определит, кто ходит первым.

    Игрок, совершающий ход, раскрашивает какую-нибудь страну одним цветом. Цвет должен быть таким, чтобы никакая из уже раскрашенных стран, граничащих о данной, не имела этого цвета.

    В том случае, если игрок не может найти такую страну и такого цвета, он проиграл.

     

     


     

    Четыре краски - II

    Игра близка к игре «Четыре краски» и развивает те же самые интеллектуальные качества.

    В процессе игры чертят фантастическую карту. Для этого требуется четыре карандаша (или мелка) разного цвета.

    Первый игрок чертит контуры произвольной страны.

    Второй - раскрашивает её в произвольный цвет и присоединяет новую страну.

    Страны, имеющие общие границы, нельзя раскрашивать одним цветом.

    Игра заканчивается, когда кто-то из играющих не может сделать хода. Тогда он и считается проигравшим.


     

    Сим

    Игра названа так в честь математика Густава Симмонса, который придумал её. Она развивает математические способности.

    Для игры ничего не требуется, кроме листка бумаги и двух цветных карандашей (или асфальта и мелков).

    Играют двое.

    В вершинах правильного шестиугольника расставляют шесть точек и соединяют их всеми возможными способами. Получается фигура, которая в математике называется графом. Линии, соединяющие точки, называются ребрами графа.

    Каждый из участников по очереди проводит своим карандашом (ручкой) по ребру, закрашивая его в свой цвет.

    Проигравшим считается тот, кто первым вычертит треугольник своего цвета.

    Ничья в этой игре невозможна, поэтому удобно устраивать турниры по олимпийской системе.

     

     


     

    Рассада

    Игра тренирует геометрическое мышление, умение заранее продумывать варианты.

    Игра начинается с того, что на листе бумаги рисуют три или четыре (потом можно и больше) точки - «лунки для рассады».

    Делая очередной ход, игрок проводит линию («рассада пускает росток») либо соединяющую одну точку с другой, либо описывающую петлю и возвращающуюся в ту же точку. Затем на этой линии ставится точка («расцветает почка»).

     

     

    Нельзя: чтобы линия пересекала сама себя или другие линии или проходила через точку, не являющуюся её концом; чтобы из одной точки выходило больше трёх линий.

    Выигрывает тот, кто сумел провести последнюю линию (вариант: кто первым не сможет провести линию).


     

    Брюссельская капуста

    Эта игра немного похожа на «Рассаду» и, очевидно, развивает те же качества.

    Для игры нужно иметь под рукой лишь ручку и бумагу.

    Сначала чертят два (три, четыре...) крестика. Будем считать, что крестики имеют по четыре кончика. Определяют, кто первым ходит. Ходы по очереди.

    Делая первый ход, играющий соединяет линией два кончика крестиков (можно одного, при этом линия выходит из одного кончика крестика и возвращается в другой). После этого на получившейся линии играющий ставит чёрточку, пересекающую её. Получаются два новых кончика.

     

     

    Следующий ход соединяет два каких-нибудь кончика, но нельзя, чтобы получившаяся линия пересекала уже имеющиеся. Эта линия вновь перечёркивается (то есть возникают ещё два кончика). Так продолжается до тех пор, пока ходы можно ещё делать.

    Выигрывает тот, кто сделал последний ход (вариант: кто не может сделать очередного хода).


     

    Коол

    Тренирует одновременно логическое и геометрическое мышление.

    На листе бумаги (или на асфальте) рисуют карту, состоящую из многих стран.

    У одного игрока - красный мелок, у другого - белый (синий и красный карандаши). Начинает тот, у кого белый мелок. Мелки перед началом игры можно разыграть по жребию.

    Каждый игрок во время своего хода раскрашивает своим мелком одну из стран, причём все страны, граничащие с той, которую он раскрашивает, не должны быть уже раскрашены этим цветом.

    Проигрывает тот, кто не сможет сделать хода.

     

     


     

    Снорт

    В эту игру также можно играть на асфальте или на листе бумаги. Также нужны белый и красный мелки (красный и синий карандаши).

    Игра аналогична «Коллу», разница состоит лишь в том, что примыкающие друг к другу области закрашиваются одним цветом.

    Тот игрок, который не сможет найти ход, проиграл.


     

    Сим-сим

    Эта игра - аналог игры «Сим», также развивает логическое и пространственное мышление.

    Играют двое, у каждого из играющих карандаш (мелок) своего цвета.

    На асфальте (или на листе бумаги) расставляют некоторое произвольное множество точек.

    Каждый из игроков по очереди проводит линию своего цвета, соединяющую какие-нибудь две точки.

    Соединять две точки повторно нельзя.

    Тот из игроков, кто первым начертил треугольник (возможно, с несколько кривыми сторонами), проигрывает.

     

     

     

    Известно: «Спички детям не игрушка, покупайте им зажигалки». Многие родители боятся давать детям спички, не без основания считая, что это опасно. В результате ребёнок вынужден их брать без разрешения. Конечно, с другой стороны, если вы проявите известный либерализм и будете разбрасывать спичечные коробки тут и там, то рискуете, придя однажды домой, обнаружить в середине комнаты на паркете (или на дорогом ковре) небольшой костёрчик.

    Итак, необходима некая середина. Маленьким детям желательно спички давать в очищенном от серы виде, потому что они тянут спички в рот постоянно и именно почему-то «серным» концом. А детям постарше - нужно всё-таки спички давать и даже разрешать зажигать, но осторожно, желательно под присмотром взрослых. И если ребёнок немного обожжётся, если, конечно, только немного, — то это даже хорошо, это научит его осторожности в обращении с огнём. Известно, что если ребёнок обжёгся, то лучшее средство - льдинка из морозильника или, уж если льдинки нет, холодная вода. В большинстве случаев после этой процедуры ожог исчезает бесследно.

    Итак, можно ли и нужно ли играть с огнём? Да, обязательно нужно, но необходимо прочитать ребёнку книжки про пожар (самым маленьким - «Кошкин дом», постарше - про дядю Стёпу, который тушил пожар) и научить обращаться с огнём.

    Ну, а если отвлечься от этих проблем, то следует сказать: нет ничего более подходящего для полезных и нужных игр, чем этот самый спичечный коробок, наполненный вожделенными спичками. Начинаешь думать, справедливо ли мнение, расписанное на всех противопожарных плакатах: «Спички детям не игрушка»!

    Игрушка, да ещё какая!

     

     

    Подними спички со стола!

    Игра тренирует ловкость пальцев руки. Она нужна, например, при выработке красивого почерка.

    5 спичек лежат на столе. Сначала требуется поднять одну из них двумя большими пальцами.

    Теперь поднимите вторую спичку двумя указательными пальцами.

    Теперь третью двумя средними.

    Затем четвёртую - двумя безымянными.

    Наконец, пятую - двумя мизинцами. Кто уронил спички - выходит из игры! Побеждает тот, кто сумел проделать это.

     

     


     

    Оставь хоть один квадрат

    Игра тренирует логическое мышление и геометрическое воображение.

    Из спичек доставляется фигура в виде квадрата 4x4, как на рисунке.

    Затем в порядке очерёдности (первый игрок определяется жребием или уговором) игроки снимают по спичке. Спичку можно снимать только в том случае, если она принадлежит к какому-нибудь квадрату (прямоугольнику) из спичек.

    Тот, кто не сможет сделать очередного хода, проиграл. В принципе для этой игры можно построить и квадрат большего размера.

     

     


     

    Сколько спичек в коробке?

    Эта весёлая игра приучает к точности оценок различных величин. Если иногда в таких случаях говорят: «Развивает глазомер», то здесь впору сказать: «Развивает ухомер»...

    Ведущий кладёт несколько спичек в коробку. Играющим не позволено открывать коробку, можно лишь слегка встряхнуть её. Когда коробка побывает в руках у всех игроков, они высказывают предположения, сколько в ней лежит спичек. Эти предположения записываются.

    Затем коробку раскрывают и спички пересчитывают. Выигрывает тот игрок, который назвал самое близкое число.


     

    Кувыркающийся клоун

    Перед вами коробок спичек (не важно, есть там спички или нет, играют с одним только коробком). Давайте представим себе, что это не коробок, а... весёлый Клоун.

    Размеры спичечного коробка 1,5 см х 3,5 см х 5 см (3:7:10, что близко к 1:2:3, и в этой игре будем считать это отношение таковым). Для того чтобы играть в «Кувыркающийся клоун», нужно сделать по крайней мере одну таблицу с полуторасантиметровыми клетками (это очень просто, если есть клетчатая бумага, можно обойтись даже без линейки), такую, как на рисунке. Тёмным тоном обозначено место, куда кладётся коробок перед началом игры.

     

     

    Играют двое, выполняя поставленные друг другу задачи.

    Первый игрок кладёт коробок в произвольное место игрового поля. Второй должен, перекатывая коробок «через ребро» (так, чтобы рёбра коробка всё время попадали на линии поля), вернуть его (Клоуна) в исходную позицию (в ту, что обозначена тёмным тоном).

    Время фиксируется. Если в заранее обусловленное время задача не решилась, игрок не получает очка, если решилась, то он записывает себе очко.

    Играют обычно до 10. Когда один из игроков выполняет задачу, второй играет роль судьи, проверяя, правильно ли двигается Клоун.

    В этой игре существует нотация, то есть запись ходов с помощью стрелок (например, попробуйте переместить коробок по траектории ↑ → ↓ ↓ ← ↑ ↑. Обычно считается, что в начале движения на коробок, лежащий на грани 3x4, смотрят со стороны грани 4). Искусные игроки умеют быстро передвигать коробок из любого места игрового поля в любое другое. Это, как легко доказать, всегда возможно.


     

    Береги природу

    Эта игра развивает смекалку, умение подсчитывать и предвидеть ходы противника.

    Нужны только спички. Играют двое или трое.

    Спички складывают в следующую картинку.

     

     

    Ходы делают по очереди. Каждый играющий, делая ход, может вынуть из картинки одну спичку. Но при этом «падают на землю» (то есть тоже снимаются с игрового поля) все спички-ветки, которые на ней держались.

    Выигрывает тот, кто снял последнюю спичку, то есть за кем последний ход.


     

    Воздухоплаватели

    Правила этой игры похожи на предыдущую. Игроки по очереди вынимают из рисунка по одной спичке.

     

     

    Если спичка вынимается из оболочки шара, то шар делается меньше. Если шар состоит всего из трёх спичек, он «падает на землю», так что ход, приводящий к такому результату, означает проигрыш для игрока, который его сделал.

    Три спички в корзине - это исследователи. Нельзя вынуть их все; ход, приводящий к такому результату, - проигрышный.

    Нельзя вынуть две спички пола корзины аэронавтов. За вынутую одну - штраф в виде снятия одной спички-аэронавта. Он «вываливается из корзины».

    Такой же штраф - за вынутую боковую стенку корзины.

    Нельзя оборвать два троса, связывающие корзину и шар.

    Проигрывает тот из играющих, на чьем ходе путешествие закончилось.


     

    Продавец воздушных шаров

    Как и в двух предыдущих играх, сначала выкладывается рисунок из спичек.

     

     

    Представим, что это - две связки воздушных шаров. Теперь по очереди игроки вынимают спички. Действуют следующие правила.

    Если вынимается спичка из шарика, то он «лопается» и все его спички снимаются.

    Если вынимается спичка-нитка, то освободившиеся шарики «улетают», а если какая-то «нитка» остаётся без шарика, то она «падает» (если её не поддерживают другие шарики связки).

    Проигрывает тот, кто делает последний ход.


     

    Усадьба Хакенбуш

    Эта замечательная игра изобретена математиком Дж. Конуэем. Как и все логические игры, она тренирует способность верно и точно размышлять и предвидеть развитие событий.

    Для ребят постарше можно обойтись карандашом и бумагой. Для детей младше 6-ти лет нужно детали игры сделать из кусочков спичек и проволоки (можно использовать любые шайбочки или колечки).

    На бумаге рисуют «усадьбу Хакенбуш» точно так, как показано на рисунке. (Для маленьких детей рисунок выкладывают проволочками.)

     

     

    Определяют, кто делает первый ход.

    В чём состоит ход? В том, что убирается одно «ребро» (часть рисунка от одной точки до другой или если рисунок сложен из проволочек, то - проволочка). Вместе с «ребром» «падает», то есть также удаляется с рисунка, та его часть, которая «держалась» на этом «ребре». Скажем, если удалена средняя часть фонаря, то «падает» (снимается) вся его верхняя часть.

    Выигрывает тот, кто делает последний ход.


     

    Крестики-палочки

    Вариант «Крестиков-ноликов», где вместо фишек ставятся спички.

    Нужно начертить доску 3x3 (с довольно большими полями) и иметь коробку спичек.

    Игроки по очереди выкладывают на поля доски по спичке. На одном поле доски может лежать одна спичка - это «палочка» или две спички - это «крестик» (эти спички кладут крест-накрест). В процессе игры «палочки» превращаются в «крестики».

    Четыре «крестика» подряд (одному игроку ход за ходом) ставить нельзя.

    Задача игроков - поставить либо ряд «палочек», либо ряд «крестиков». Кто справился с этой задачей первым, победил.

  •  

     

  •  

    Способность представить геометрическую фигуру перед глазами необходима не только при изучении геометрии в школе. Тот, у кого эта способность развита, прекрасно рисует, чертит, лучше других мастерит. Самое интересное - даже в шахматы играет лучше, потому что одно из важнейших умений шахматиста - «мысленное черчение» ходов шахматных фигур по доске. Способность к геометрическому мышлению - одна из важнейших способностей человека (а всё потому, наверно, что мы живём в пространстве).

    Возможно, у вас появилось желание обратить внимание на развитие в ребёнке пространственного мышления. А это целый комплекс способностей. Тут и глазомер, и проблемы «связности-разрывности» частей геометрических фигур, и развитие геометрической памяти, и - главное - умение увидеть внутренние, сразу не замечаемые структурные особенности, закономерности чертежа. И всему этому учат игры...

    Это - игра-задача, которая к тому же выглядит вначале как фокус.

    На клетчатой бумаге вы рисуете прямоугольник с произвольными сторонами (например, 6x4 или 5x10 и пр.)

    Помните, как движется по поверхности биллиардного стола шар? Он отталкивается от стенки под тем же самым углом, под которым был пущен. В нашей игре шар будет двигаться только по диагоналям (под 45° к боковым сторонам).

    Пусть сначала шар расположен в углу (в принципе его исходное положение может быть в произвольном «крестике» из линий клеток, но при этом шар не всегда «закатывается в лунку»). Пусть ваш партнёр (ребёнок) выберет угол, в котором закончится, по его мнению» путешествие шара.

    Начинайте рисовать траекторию шара, причём как только он доходит до той или иной «стенки», он меняет своё направление на 90°.

    Ко всеобщему удивлению, шар обязательно закончит свой путь в каком-то углу (то есть «попадёт в лузу»). Но в какую? Если ваш ребёнок угадал, то он выиграл. Нет — ну, значит, проиграл.

    Предложите ему самому найти способ, как точно угадывать угол, не прочерчивая пути шара.

     

     


     

    Сложи картинку

    Игра годится для детей начиная с трёх-четырёх лет. Но даже для детей старшего возраста она не теряет привлекательности (в более сложных вариантах). Игра очень полезна для развития чувства пространства, комбинаторных способностей, воображения. Она также может быть одной из важнейших при раннем обучении в любой области. Очень хорошо она подходит при обучении искусствознанию, географии, биологии, знанию портретов великих людей.

    Вы берёте какую-нибудь открытку (не очень нужную, а в случае, когда игра используется для обучения ребёнка, то на открытках должны быть соответствующие изображения) и разрезаете её на части ножницами по прямым (сначала - по двум), примерно так, как показано на рисунке.

    Части перемешиваются, и ребёнок должен сложить из них целую картинку. Затем можно разрезать картинку по трём линиям.

    Очень желательно, чтобы ребёнок потом сам разрезал какую-нибудь открытку (из числа тех, что можно разрезать) и предложил такую же загадку вам.

    Некоторым дополнительным усложнением будет, если на обеих сторонах бумаги есть изображения (для этого берётся какой-нибудь старый журнал или картинка специально наклеивается на бумагу).

     

     


     

    Сложи две (три) картинки

    В этой игре, которая является логическим продолжением предыдущей, вы разрезаете две или даже три картинки.

    Все кусочки складывают в кучу и перемешивают. Ребёнок должен рассортировать кусочки и собрать целые картинки.

    Иногда удобно играть так: берут фотокарточки (по два экземпляра) и вторые экземпляры склеивают чистыми сторонами друг с другом, а потом разрезают. Таким образом, у ребёнка будут картинки-образцы, что значительно упростит дело.


    В этом варианте разрезается (сначала всего шт. две части!) кусочек картона без рисунков, пустой с двух сторон.

    Оба кусочка «перемешивают», переворачивают и дают ребёнку, чтобы он сложил первоначальный прямоугольник.

    Варианты:

    1. Прямоугольник с двух сторон разного цвета (это очень сильно упрощает дело).

    2. Разрезание на несколько частей (что сразу же очень сильно усложняет игру). Если вашему ребёнку больше 10-ти лет, ему будет очень интересно, когда, быстро справившись с задачей «на два кусочка», он получит 4 кусочка.

    3. Вариант, когда прямоугольников два (или даже три).

    В этой игре, как видите, есть много способов регулировать сложность. Один из приёмов упростить игру - дать ребёнку картонку (в качестве образца), такую же, как и та, что была разрезана.

    Легко устроить соревнования. Например, вы даёте детям по картонке и они их разрезают по двум линиям. Потом меняются кусочками и начинают сборку. Кто первый соберёт - победитель.


     

    Игра развивает умение соображать и прикидывать. Нужны ножницы, бумага, карандаш.

    Для этой игры берётся некоторое множество прямоугольных «пирогов» (например, из бумаги), каждый из которых разделён на прямоугольные квадраты как на вафли.

    Играют двое. Мы будем называть их Правый и Левый (кто из играющих выполняет ту или иную роль, решит жребий).

    Первый ход делает Левый. Он разрезает пирог одной вертикальной линией (по выделенной линии).

    Затем ход делает Правый и разрезает один пирог одной горизонтальной линией (также по выделенной линии).

    Далее ходы чередуются.

    Тот, кто первым отрежет от пирога хотя бы одну квадратную вафлю, - проигрывает.

     


    Этот вариант игры похож на настоящий биллиард. Нужны 8 фишек («шаров») и доска, подобная той, что приведена ниже. Доску можно нарисовать на бумаге.

    Начальное положение шаров - на рисунке. Ходы делаются по очереди. Первый ход осуществляется шаром, поставленным в один из пунктов выделенной на рисунке части стола,

    Ход состоит в продвижении шара на расстояние 10 шагов по диагонали (выбор шара и диагонали осуществляется игроком). Если шар встречает на своём пути другой шар, то он становится на его место, и дальнейшее движение осуществляет второй шар. В своём движении шар обязан удариться о другой шар. Если это правило не выполняется, то игрок выплачивает штраф - один из забитых им в лузу шаров.

    Если шар ударяется «в борт», то есть в границу доски, то он «отражается» под прямым углом. Если же он попадает «в лузу», то есть в угол, то снимается с доски, и игрок, совершивший ход, получает очко.

    Игра заканчивается, когда на столе остаётся два шара.

     


    Игра-головоломка, развивающая пространственное мышление.

    Играть может один человек (сам с собой), но также и двое - наперегонки. Каждому играющему выдаётся кусок мягкой проволоки.

    Необходимо согнуть из проволоки фигуру, чтобы, глядя на неё с разных сторон, можно было увидеть буквы С, Л, О и Г.

    Это игра-головоломка. Она довольно сложная. Но тот же принцип «сгибающихся проволочек» можно удачно использовать при обучении ребёнка чтению в 4 - 5 лет.


     

    Шестиугольник

     

    Фигура «шестиугольник» до конца игры не участвует.

    Играть могут от двух до пяти человек. Первый игрок (определённый по жребию или как-нибудь иначе) берёт любую из фигур и кладёт её на стол - таким образом фигура оказывается «в игре».

    Следующий игрок берёт одну из оставшихся фигур и кладёт её так, чтобы она касалась уже лежащих фигур по сплошной линии длиной три единицы (за единицу принимают длину стороны равностороннего треугольника, из которого составлены все фигуры).

    Если игрок не может подобрать такую фигуру тех, что ещё не «в игре», то он может подобрать такую фигуру из тех уже использованных. Она должна выходить к границе контура всей собранной к данному моменту составной фигуры. Перекладывание производится по прежнему правилу - касание по трём единицам периметра.

    Когда все фигуры выложены, продолжается перекладывание фигур. Но игра может закончиться и раньше.

    Цель игры - создание такой ситуации, в которой возможен ход фигурой «шестиугольник». Игрок, создавший такую ситуацию, получает дополнительный ход этой фигурой, и выигрывает. На рисунке - одна (очень короткая) партия. Цифры показывают очерёдность выкладывания фигур.

     


    Это игра типа «Ним». Она учит, кроме всего прочего, умению измерять по линейке.

    Хотя в этой игре должны использоваться маленькие кусочки верёвочки, можно играть с карандашом и бумагой на листе бумаги. Нужен будет также ластик, чтобы стирать кусочки нарисованной бечёвки.

    Сначала берут некоторое количество отрезков бечёвки разной длины. Количество и длина выбираются случайно.

    Игроки по очереди отрезают от любого куска по 1 сантиметру. Можно и не резать, если такой кусочек уже отрезан. Отрезанные кусочки выбрасываются.

    Выигрывает тот, кто отрезает (или возьмёт со стола) последний кусочек.

    Иногда также используются петли различного периметра.

  •  

  •  

    Неудачи детей в школьной математике - каша постоянная головная боль. Но вы удивитесь, узнав, насколько существенно одно - умение быстром правильно считать. В чём корни и причины неуспеваемости? Оказывается, в большинстве случаев ребёнок просто плохо считает, и в тот момент, когда учитель пытается объяснить какую-то очередную истину, ребёнок ваш, вместо того чтобы пытаться разобраться в ней, считает какие-то числа, которые раньше не успел сложить или вычесть. Потом выясняется, что он ничего не понял.

    Итак, научите его хорошо считать - он сразу продвинется вперёд, потому что почувствует, что что-то уже умеет делать в математике хорошо. И процесс счёта будет доставлять естественное удовольствие, ведь приятно показывать другим, что ты умеешь. А вместе со счётом закрутится и другое: формулы, уравнения, треугольники, тригонометрия...

    И опять-таки лучшим учителем счёта станут игры. Давайте же познакомимся хотя бы с некоторыми из этих увлекательных арифметических игр. Играйте вместе с ребёнком, войдите во вкус, вы поймёте, что и вам тоже это приносит пользу. Пользу и удовольствие!

     

    Арифмометр - I

    Эта игра во всех её вариантах учит числам и устному счёту. Одновременно она тренирует внимание.

    Ведущий называет числа (от одного до десяти). Все играющие должны быстро отложить его на пальцах.

    Постепенно темп называния увеличивается. Тот, кто отстает, - выбывает. Выигрывает тот, кто остался в игре последним.


     

    Арифмометр - II

    Одно из чисел (или два) считаются запретными. Их «показывать» нельзя.

    Ведущий называет числа. Кто отложил на пальцах число неверно или отложил «запретное» число - выбывает.

    Выигрывает тот, кто остался последним.

    В других вариантах игры ведущий откладывает числа вместе с играющими, и нужно либо откладывать то, что и ведущий, не обращая внимание на его слова, либо откладывать то, что он говорит, не обращая внимание на то, что откладывает он сам.


     

    Арифмометр - III

    Ведущий говорит два числа. Играющие откладывают на пальцах их сумму (разность).

    Та же игра существует в варианте для умножения. Но для её проведения необходимо изготовить фишки с цифрами, по 20 штук для каждого играющего (два набора от 0 до 9). Эти фишки должны лежать перед игроками полукругом: 10 справа, 10 слева.

    Когда ведущий говорит, например, «семью семь», то игроки поднимают левой рукой 4, а правой 9. Эти фишки очень удобно делать в виде двусторонних квадратиков на палочке.

    В остальном игра идёт по тем же правилам.


     

    Сколько тут горошин?

    Игра развивает глазомер, учит считать.

    Нужны горошины, фасолины, рис, чашки, стаканы, бутылки и т. д.

    Вы насыпаете горох в чашку. Дети должны угадать, сколько тут горошин. После того как все дети назвали свои числа, горошины высыпают на стол и пересчитывают.

    Побеждает тот, кто назвал самое близкое число. И так повторяют несколько раз с рисинками и фасолинами. Тот, кто побеждает чаще всех, - молодец.


     

    Где закладка?

    Игра учит делать примерную оценку размерам.

    Играют несколько человек. Нужна толстая книга. Всем играющим сообщается, сколько в ней страниц.

    В середину кладут закладку. Все по очереди говорят, что они думают по поводу того, на какой странице лежит закладка. Гипотезы играющих записываются.

    Затем раскрывают книгу и смотрят. Побеждает тот, кто назвал наиболее близкое число.


     

    Раз картошка, два картошка...

    Эта игра на счёт одна из самых любимых у детей.

    Дети садятся в круг. Их просят сжать кулаки на обеих руках и держать перед собой.

    Выбирают ведущего, который указывает по очереди на кулаки.

    Дети говорят: «Раз картошка, два картошка, три картошка, четыре картошки. Пять картошек, шесть картошек, семь картошек... не знаю...» Кулак, на который показывают при слове «не знаю», прячется за спину.

    Игра продолжается до тех пор, пока не останется только один кулак. Тот, чей это кулак, становится ведущим для следующего круга игры.


     

    Числотрон

    Игра учит «составу числа» и технике сложения.

    Полное числовое домино состоит из следующих карточек: 1-1, 1-2, 1-3, ... 1-9, 2-2, 2-3, ... 9-9. Всего 45 карточек такого вида, как на рисунке. Их можно сделать из картона.

     

     

    «Числотрон» состоит из четырёх монеток, можно картонных, достоинством в 1, 2, 3 и 4 единицы. Монетки надо потрясти в стаканчике и выбросить на стол. Затем сложить те, которые выпали цифрой вверх. Сумма чисел, выпавших на «числотроне», даёт козырное число.

    «Доминошки» переворачивают рубашками вверх и мешают. Затем каждый из играющих берёт по пять штук.

    После этого по очереди выкладывают «доминошки», присоединяя их к имеющейся уже цепочке, но так, чтобы сумма на совмещающихся сторонах была равна козырному числу (в одном из вариантов «Числотрона» козырное число определяют перед каждым ходом, в другом - перед каждым «кругом», когда очередь ходить доходит до первого участника).

    Бели выложить «доминошку» невозможно, то играющий прикупает её из «базара», то есть берёт одну за одной из тех, что перевёрнуты, до тех пор, пока нужная не появится.

    Когда нечем ходить, а «базар» пуст, играющий пропускает ход. Если никто не может сделать ход, то игра заканчивается и считают очки (суммируют числа) у всех играющих.


     

    Магазин

    Это очень полезная игра. Она учит ребёнка умению считать деньги при покупках. Многие дети впервые учатся считать «на деньгах». Так что эта игра может быть одной из первых, в которых ребёнок научится считать.

    В начале игры ребёнок даёт вам какие-то свои игрушечки. Их должно быть много и желательно, чтобы это были небольшие по размеру игрушки. Вы же даёте ребёнку настоящие деньги. Некоторые родители боятся давать маленьким детям деньги, так как считают, что они грязные. В этом случае можно изготовить ксерокопии бумажных денег и вымыть с мылом монеты.

    Все игрушки кладут на стол и на них вешают изготовленные вами ярлычки с ценами. Это - «магазин».

    И вот «магазин открывается». Ребёнок входит в комнату, подходит к столу. Его задача - выкупить все свои игрушки.


     

    Чёт или нечёт

    Игра учит считать и учит понятию чётного числа.

    Эту игру знали ещё в Древней Греции и в Древнем Риме. О ней писал Тацит.

    Для игры нужны бобы (или другие фишки, но в Древней Греции играли с бобами).

    В игре принимают участие два игрока. Каждый игрок получает 10 - 15 штук бобов.

    Играющие стоят друг перед другом и держат бобы в правой руке.

    Один из играющих незаметно перекладывает несколько бобов в левую руку и спрашивает у противника: «Чёт или нечет?». Тот отвечает.

    Тогда первый раскрывает руку, и оба считают. Если второй не угадал, то первый говорит: «Дай один боб, чтобы было верно». И тот должен дать свой боб. (Вариант: если второй игрок угадывает, ему отдаются бобы, которые зажаты у первого играющего в левом кулаке). Потом игроки меняются ролями.

    Игра прекращается, когда у одного из игроков кончаются бобы.


     

    Кто меньше?

    Эта игра тренирует устный счёт, учит продумывать стратегию. Правила игры требуют определённого осмысления, что само по себе полезно.

    Игроки задумывают по одному числу от 1 до 5 (числа нужно зависать на бумажках).

    Затем они называют (и показывают) задуманные числа.

    Если числа равны или различаются больше, чем на 1, то каждый игрок получает количество очков, равное задуманному им числу. Если же числа различаются на 1, то выбравший меньшее число получает количество очков, равное сумме задуманных чисел.

    Игра длится десять туров, и побеждает в ней тот, кто набрал большее количество очков.


     

    Живой компьютер

    Игра тренирует устный счёт, развивает способность к сосредоточению, точности.

    В игре несколько участников.

    Задумывается какая-нибудь подходящая формула (например, А+10-7+6), причём количество действий в ней должно совпадать с числом участников.

    Ведущий задаёт исходное число (А=3).

    Первый участник выполняет действие (3+10=13) и сообщает результат (13) следующему участнику. Тот выполняет своё действие и передаёт следующему. И так далее.

    В это же время ведущий сообщает первому участнику новое исходное число. Затем следующее и так далее. Числа начинают «циркулировать» по цепочке.

    Последний участник выполняет последнее действие и сообщает результат ведущему. Тут же к нему поступает следующее число, он выполняет действие и снова сообщает результат ведущему. И так далее. Игра может длиться несколько минут в различном темпе в зависимости от уровня подготовленности участников.


     

    Числовой коврик - I

    Игра на тренировку счёта. Ведётся на «коврике» (доске), приведённом на рисунке.

    Знаки в таблице расставляют случайным образом.

    В свободные клетки таблицы (кроме нижней строчки и правого столбца, то есть клеток, где записываются результаты) каждый из двух участников вписывает по очереди числа.

    Если в какой-либо строчке или столбце получается готовое арифметическое выражение, то записывается и число после знака равенства.

    Число в тёмной клетке (в правом нижнем углу) записывается как сумма результатов обоих арифметических выражений.

     

     

    Задача первого игрока - сделать это число как можно меньше, задача второго - сделать его как можно больше.

    Игра состоит, по крайней мере, из двух туров (с сохранением во втором туре тех же знаков). Во втором туре роли игроков меняются, то есть второй становится начинающим.

    Если результат второй партии больше результата первой, то победил первый игрок. Если меньше - то второй.


     

    Числовой коврик - II

    В этом варианте игры сначала в свободные клетки вписывают случайные числа (например, от 1 до 100). Пустыми остаются только горизонтальный нижний ряд и вертикальный правый ряд.

     

     

    Каждый игрок по очереди вписывает в таблицу (в прямоугольник) знак арифметического действия. Результаты действий по дочитываются.

    Как и раньше, побеждает первый игрок, если окончательное число (разность второго и первого результатов) будет больше нуля.


     

    Быки и коровы (с числами)

    Интересная, увлекательная игра, развивающая логические способности. Иногда играющие записывают числа на бумаге.

    Играют двое. Каждый задумывает четырёхзначное число (на первом месте может стоять и ноль, например, это может быть число 0056).

    Ходят по очереди. Первый ход определяет жребий или договор.

    Задача участников - отгадать число, задуманное партнёром.

    Ход состоит в том, что называется число, также четырёхзначное. Если задуманное число имеет с названным общую цифру, стоящую на том же месте, то это - «бык», если цифры на разных местах - то «корова». Подсчитав всех «быков» и «коров», противник называет угадывающему результат, например «бык и две коровы».

    На основании этой информации игрок делает предположения относительно задуманных чисел.

    Кто первый угадает число, задуманное соперником, тот победил.

  •  

  •  

    Ряд игр, притом очень увлекательных и полезных для развития детей, не получил распространения по одной лишь причине - для них требуются необычные (не шахматные) доски. Почему-то многие родители (и дети) ждут, что когда-нибудь где-нибудь какая-то фабрика возьмёт да и сделает доски к этим играм. Но так можно прождать столетия, лишив себя и своих детей огромного удовольствия.

    Между тем сделать доску очень и очень просто. Как правило, для этого требуется только небольшой кусок бумаги и карандаш с линейкой. Так можно сделать доску и в дороге, и на привале. А фишки могут быть любыми: пуговицы, камешки... Однажды на привале, когда у одного папы и его детей не было шахмат, они нарисовали шахматную доску на донышке перевёрнутого рюкзака, а фигурки сделали из хлеба: чёрные - из чёрного, белые - из белого... Всегда можно что-нибудь придумать!

    Попробуйте сконструировать и сделать своими руками «универсальную» доску, на которой можно было бы играть во все игры на свете. А ещё лучше - предложите эту идею детям.

     

    Терсо

    Игра развивает способность размышлять.

    На доске 5x5 расставляются 12 белых и 12 чёрных фишек так, как указано на рисунке.

    Первый игрок ходит белыми фишками, второй - чёрными. Кто какими играет, - решают по соглашению либо по жребию.

    Ходы делаются по вертикали и по горизонтали. Проигравшим считается тот, кто не сможет сделать очередной ход (не сможет передвинуть свою фишку на свободное поле).

    У «Терсо» есть очень интересный вариант (значительно увеличивающий возможности игры). В нём игрок, делающий ход, может передвигать не только одну свою фишку, но целый «столбик» или «строчку» фишек, если она начинается и кончается фишкой его цвета.

     

     


     

    Меандр

    Дети, увлекающиеся этой игрой, потом хорошо разбираются в геометрии. Вот почему мы настоятельно советуем родителям изготовить из картона её детальки-плитки (они показаны на рисунке). Их должно быть 24 штуки. Кроме того, нужно нарисовать ещё игровое поле в виде доски 5x5.

    Плитки раскладывают на доске, оставляя одну клетку незанятой.

    Ходы делаются по очереди. Первый ход - по жребию.

    Игрок, которому принадлежит ход, передвигает плитку или полоску из двух, трёх или четырёх плиток, расположенных по вертикали или горизонтали (во время хода плитки не поворачиваются ни на какой угол).

    Выигрывает тот, кто первым сложит узор, в котором, по крайней мере, три плитки образуют непрерывную линию (или путь), соединяющую два края доски: либо противоположные, либо сходящиеся в одном углу.

     

     


     

    Доджем

    Игра развивает мыслительные способности и способности к сосредоточению. Играющие быстро осознают, что в этой игре побеждает тот, кто долго думает. Поэтому желательно установить пределы обдумывания хода (например, не более 5 или 10 минут). Попробуйте сыграть в эту игру с детьми-непоседами. Она приучит их «тормозиться».

    Как и во всех подобных играх, ходы делаются по очереди, а первый ход достаётся по жребию.

    Играют обычно на доске 3x3, но если надоест, то можно играть и на доске 4x4 или 5x5.

    Задача - добиться, чтобы твои фишки покинули доску. Направления ходов белых и чёрных фишек и их начальное расположение указаны на рисунке.

    Игра кончается, когда один из игроков очередным ходом снял последнюю свою фишку с доски.

     

     


     

    Гекс

    Эта игра стала классикой. Развивает логику и геометрическую смекалку.

    Для игры нужны фишки (чёрные и белые), доску можно нарисовать за две минуты на листе бумаги. Доска показана на рисунке.

     

     

    Сторона ромба может содержать и другое число шестиугольников (начиная с 4-х).

    Если нет фишек и нет желания их добывать, то можно обойтись и без них - просто рисуя на доске кресты и нули.

    Играющие ставят по очереди на доску фишки своего цвета. Первый ход определяется жребием.

    Задача белых - построить непрерывную «цепь» из своих соприкасающихся сторонами фишек от одного «белого» края доски к другому «белому» краю.

    Чёрные, соответственно, проводят цепь, начинающуюся и кончающуюся на «чёрных» краях. Считается, что шестиугольники, стоящие в углах доски, принадлежат и тому, и другому краю.

    Цепь может как угодно изгибаться, поворачивать назад и пр. Но она не должна разрываться.

    Побеждает тот, кому удалось соединить края доски первому.


     

    Рекс

    Эта игра - обращенный «Геке».

    Играют на той же доске.

    Задача обоих играющих, наоборот, в том, чтобы их фишки не соединили цепью соответствующие стороны.

    Говорят, что есть магическая фраза, которую нужно сказать вслух (или таинственно прошептать), чтобы выиграть в эту игру: «Ит реке беке хеке». Но это просто фраза изобретателя игры А. Бека. В переводе с английского она такова: «Это побивает гекс Бека».


     

    Хасами шоги

    Это старинная японская игра, соперница шашек и шахмат.

    Доску (9x9) можно нарисовать на листе бумаги. Нужны также по 18 белых и чёрных фишек. Это могут быть, например, монетки, повернутые орлом и решкой.

    Играют двое. Фишки расставляют так, как показано на рисунке.

    Цель игры - выставить в ряд пять фишек по диагонали или вертикали в пределах пяти средних рядов.

    Игроки ходят по очереди, передвигая по одной фишке на одно поле вперёд и вбок (ходить по диагонали нельзя). Причём фишка не может быть поставлена на занятое другой фишкой поле, но может перепрыгнуть через соседнюю фишку и встать на свободное поле за ней (есть два варианта: в одном за один ход фишка может сделать только один прыжок, во втором - прыжков может быть несколько подряд).

    Если один из играющих своим ходом зажмёт между двумя своими фишками фишку соперника, она снимается с доски. В то же время фишка каждого из играющих может свободно встать или проходить между двумя фишками противника.

     

     


     

    Болотуду

    Эта игра, также напоминающая «Крестики-нолики», совсем не так проста, как кажется на первый взгляд. Тут есть над чем поломать голову. А значит, игра развивает интеллект.

    Используется доска 3x4, 12 камешков (монеток и т. п.) и 12 палочек (например, спичек). Одному игроку дают камешки, другому - палочки.

    Сначала игроки по очереди выкладывают по две палочки и по два камешка на свободное поле доски. В трёх клетках в одном ряду (по горизонтали и по вертикали) не должно оказаться одинаковых фишек.

    Когда все палочки и камешки будут выложены, начинается второй этап игры. Играющие по очереди переставляют свои фишки (камешки и палочки) на любое поле доски с целью поставить их в горизонтальный или вертикальный ряд.

    Когда это достигнуто, играющий может снять с доски любую фишку противника из тех, что примыкают (по горизонтали или вертикали) к фишкам, выстроенным в ряд.

    Игра заканчивается, если у одного из партнёров осталось всего две фишки (то есть если он уже не может в принципе поставить три фишки в ряд). Тогда он проигрывает. Если в игре наблюдается повторение ходов, то она заканчивается, и побеждает тот, у кого на доске больше фишек. Если же на доске «материальное равенство», то победителей нет - ничья.


     

    Сенегальские шашки

    Эта игра - нечто среднее между обычными шашками и «Болотуду». Она требует немалых размышлений. И она очень увлекательна. В нее сенегальцы играют на пляже.

    Доска для игры 5x6. Каждый игрок получает по 14 шашек: «камешков» и «ракушек», в качестве последних могут выступать те же спички.

    Исходное размещение фишек показано на рисунке. В середине - два незанятых поля.

     

     

    Ходят только на свободное поле вперёд вправо и влево (назад ходить нельзя). Если шашка может «съесть» шашку соперника, перепрыгнув через неё вперёд, вправо, назад или влево, она обязана это сделать. Можно «съесть» сразу несколько шашек.

    Никаких «дамок» нет, наоборот, достигшая последней горизонтали шашка снимается и выбывает из игры. Поэтому стремиться ходить вперёд вовсе незачем.

    Игра заканчивается, когда на доске не осталось шашек одного из партнёров. Он считается проигравшим.


    Сиджа

    Эта острая и высоко интеллектуальная игра доставляет истинное наслаждение. Она развивает умение рассчитывать на несколько ходов вперёд.

    Играют на доске 5x5. У игроков по 12 фишек разного цвета (белых и чёрных).

    На первом этапе фишки расставляют на доске поочерёдно (начинают белые) на любые поля, кроме центрального. За один ход игроки ставят по две свои фишки. Когда все фишки расставлены, переходят ко второму этапу игры.

    Теперь ход состоит в том, что игрок должен передвинуть какую-нибудь свою фишку на свободное поле (по вертикали, горизонтали или по диагонали). В том случае, если своим ходом играющий зажимает между своими фишками по горизонтали, вертикали или диагонали фишку соперника, она снимается.

    Если своим ходом игрок «снял» фишку противника, то он имеет право продолжать ход и переставить ещё одну фишку и так далее до тех пор, пока удаётся снимать фишки. Так за один ход может быть «снято» несколько фишек противника.

    Если игрок не может своим ходом «снять» ни одной фишки, он делает холостой ход, просто передвигая свою фишку.

    Побеждает тот, кто «снял» все фишки противника.


     

    Война башен

    Это очень увлекательная игра, она развивает логическое мышление, геометрическое воображение, умение предвидеть ходы противника.

    Для игры нужна доска (такая, как на рисунке) и 36 шашек (по 18 разных цветов). Это могут быть монетки («золото» и «серебро») или подходящие пуговицы. Можно вырезать шашки ж из картона.

    Перед началом игры, шашки расставляют так, как показано на рисунке.

     

     

    В ходе игры шашки можно ставить одну на другую, столбики из шашек называют башнями. Башня принадлежит тому игроку, чья шашка находится наверху. Все остальные шашки этой фигуры считаются взятыми «в плен».

    Игроки по очереди (начинают белые) передвигают фигуры в горизонтальном или вертикальном направлении (по диагонали - нельзя!). Длина прохода фигуры определяется её «высотой». Так, фигура, составленная из трёх шашек, может передвинуться на три поля или меньше. Если фигура высотой в пять шашек ходит на три поля, то она должна оставить на исходном месте две нижние шашки, которые образуют новую фигуру. И если эта фигура принадлежит противнику, то, значит, его шашки освободились из плена. Естественно, одна шашка ходит только на одно поле.

    Поля, которые башня «проходит», могут быть заняты другими шашками и башнями. Они остаются на месте, считается, что башня их просто «перепрыгнула». Поле же, на которое ставится башня или шашка, может быть как свободным, так и занятым. Если оно занято, то шашка или башня ставятся сверху.

    Если при этом возникает башня выше пяти шашек, то нижние шашки (липшие до пяти) снимаются и считаются трофеем того игрока, который их снял во время своего хода. Шашки противоположного цвета при этом вовсе выбывают из игры. Шашки же своего цвета игрок зачисляет в резерв. Вместо какого-то из следующих ходов можно ввести в игру одну шашку из резерва, поставив её на любое свободное место поля.

    Цель игры — захват «в плен» или снятие с доски всех шашек соперника.


     

    Золото и серебро

    Для игры нужна золотая и серебряная монеты (если золотой нет - можно, на худой конец, играть и медной).

    Игра происходит на следующем поле.

     

     

    Играющие делают ходы по очереди, один передвигает «золотую» монету, другой - «серебряную». Ход состоит в том, чтобы передвинуть монету вдоль чёрной линии на соседний кружок.

    Тот, кто передвигает «золотую» монету, ходит первым. Его задача - не более чем за семь ходов «захватить» «серебряную» монету, поставив в результате своего хода одну монету на другую. Если это не удаётся, то ему засчитывается проигрыш.


     

    Прямоугольники

    В этой игре участники рисуют по очереди прямоугольники на доске 15x15 состоящей из клеток.

    Прямоугольники могут быть произвольными (их стороны должны проходить по сторонам клеток, то есть каждый прямоугольник должен содержать целое число клеток).

    Прямоугольник должен быть таким, чтобы хотя бы одна клетка доски оставалась свободной и хотя бы одна должна быть занята вновь.

     

     

    Тот, кто не сможет сделать хо, - проникая, то есть выигрывает тот, кто делает последний ход.


     

    Клондайк

    Этой игрой увлекались добытчики золота как на Аляске, так и в других частях света. Выигрышем служили небольшие слиточки золота.

    Игра проводится на квадратных досках любого размера, можно использовать и стандартные шахматные, можно - для «Го» или для других игр. Доска 10x10 считается особенно интересной.

    Игроки по очереди выкладывают фишки любого типа (слиточки). На каждую клетку доски можно положить только один слиточек.

    Тот, кто первым вынужден будет положить на доску слиточек, образующий с двумя другими непрерывный ряд (любой, не обязательно по горизонтали, вертикали или диагонали), тот проиграл. Выигравший забирает себе все слитки золота, лежащие на доске.

    Вы можете использовать в качестве слитков золота карамельки.

    Игра исключительно красива. В результате могут получиться конфигурации вроде указанной на рисунке.

     

     


     

    Солитер

    Классический солитер, по сути, является не игрой, а головоломкой. Но можно играть по очереди, пытаясь достичь всё лучшего результата.

    Используется следующая доска.

     

     

    Одинаковые шашки ставятся на все поля, кроме центрального.

    Затем шашки могут перепрыгивать друг через друга по вертикали и горизонтали. Та шашка, через которую перепрыгнули, снимается.

    Задача - снять максимальное число шашек.

     


     

    Антисолитер

    Игру, противоположную во всём «Солитеру», очень любил знаменитый философ Лейбниц. Если «Солитер» - игра, уничтожающая фишки, то любовь Лейбница к «Антисолитеру», видимо, объяснялась ее «созидательным» характером.

    В игре сначала ставят какую-нибудь шашку, а потом она «прыгает» через свободное поле.

    На «перепрыгнутое» поле ставят новую шашку, которая тоже может «прыгать».

    «Прыжки», как и раньше, осуществляют лишь по вертикали и горизонтали.

    Задача - установить в конце концов как можно больше шашек.

  •  

     

  •  

    Иногда (особенно когда идут дожди) летние каникулы кажутся долгими и скучными. И совсем неожиданно вдруг потянет детей в школу. Вот тогда-то и можно, и нужно поиграть в школу. Тут не обязательно, чтобы были звонки и прочие школьные прелести. Нужно помочь детям почувствовать притягательность школьной премудрости, обычных школьных предметов, взглянуть на них с новой, интересной точки зрения. И постараться сделать так, чтобы эти игры в школу потом - осенью, зимой - вспоминались с удовольствием. Чтобы заложился фундамент интереса к учёбе.

    Известно и доказано психологами, что успеваемость зависит прежде всего от мотивации, то есть, говоря обычными словами, от интереса.

    В различных главах этой книги вы найдёте немало игр на школьные темы. Мы предлагаем ещё и игры-уроки.

     

     

    Урок русского языка - части речи

    Игра закрепляет у ребят понимание разницы между прилагательным, существительным, глаголом и наречием. Игра также тренирует внимание. Она очень полезна во втором классе.

    Играющие становятся в круг. Нужен мяч. Первый играющий называет какое-нибудь прилагательное (например, «чёрный»), затем перекидывает мяч другому игроку.

    Тот повторяет сказанное первым и добавляет существительное, которое можно связать с прилагательным (например, «чёрный орёл»). И перебрасывает мяч следующему игроку.

    Тот повторяет сказанное первыми двумя и добавляет глагол («чёрный орёл летит»). Затем перебрасывает мяч дальше.

    Тот, кто теперь поймал мяч, повторяет сказанное ранее и добавляет наречие («чёрный орёл летит быстро»). Затем он перебрасывает мяч следующему игроку, и тот начинает с самого начала.

    Мяч кидают любому игроку, без какого-либо порядка. Нужно, чтобы игрок получил мяч неожиданно.

    Тот, кто сбился, проиграл.


     

    Урок математики и... передача телевизионного изображения

    Игра знакомит с понятием системы координат и с принципом передачи телевизионного изображения.

    Играют две пары. Определяют, кто в каждой паре будет Передающим, и кто - Получающим.

    На листе клетчатой бумаги Передающие рисуют квадрат 20x20 и в нем какую-нибудь картинку.

    Потом Передающие меняются картинками. Получающие также рисуют на своих листочках квадраты 20x20.

    Затем Передающие называют координаты точек, через которые проходят линии рисунка, а Получающие ставят эти точки на своём квадрате. Задача - быстро и точно передать изображение.

    Выигрывает тот, кто первым передал картинку, притом правильно.


     

    География - путешествие по карте

    Игра учит быстро находить географические названия на карте.

    Для проведения игры нужна карта. Это может быть большая карта, тогда её стелют на полу.

    Один из играющих (водящий) задумывает какое-то название. Оно должно иметься на карте.

    Он сообщает его всем остальным. Начинаются поиски.

    Тот, кто первый находит, где на карте географический объект с этим названием, победил. Он становится следующим ведущим и загадывает следующее название.

    Можно загадывать, например, только города или только реки и т. д.


     

    Урок литературы - оксиморон

    Оксиморон - это фигура речи. Она построена на противоречии, например, «горячий снег» или «горькие конфеты» и пр. Оксиморон можно построить так. Берём какое-то слово («снег»). Находим его характерное свойство («белый»). Находим противоположное свойство («чёрный»). Получаем оксиморон - «чёрный снег». На этом построена игра.

    Ведущий загадывает слово (существительное). Все остальные пытаются придумать оксиморон с этим словом (по указанному способу).

    Тот, кто сумел придумать удачный оксиморон первым, становится новым ведущим.


     

    Урок природоведения - всё сжигаем!

    В этой игре требуется наблюдать и обобщать. Организует игру взрослый.

    Разнообразные предметы и вещества нагреваются на сковородке, поставленной на газовую плиту: вода, камешки, металлические гайки, волосы, ногти, пластмасса, кожа, «ворог, соль, сахар...». Для нагревания берутся только очень маленькие кусочки.

    Дети зарисовывают и записывают результаты наблюдений.

    Затем делают обобщения, находят общие свойства сожжённых веществ.

    Ведущий задаёт вопросы: на какие группы можно разделить все вещества? Какими свойствами обладают эти группы? (Ответ: органические и неорганические вещества. Дети могут и не знать этих названий, но должны описать характерные свойства органических веществ - сгорание с появлением сильного запаха и образованием чёрного порошка.)

    Побеждает тот, кто назвал больше свойств и правильно разделил вещества на группы.


     

    Биология - задаём вопросы

    В этой игре выигрывает не тот, кто дал больше правильных ответов, а тот, кто задал больше вопросов.

    Ведущий ставит на стол горшок с цветком.

    Цель играющих - задать как можно больше вопросов о цветке.

    Все вопросы записываются. Количество вопросов каждого игрока подсчитывается.

    Выигрывает тот, кто задал больше вопросов.

    Вопросы вывешиваются на стенку.

    Через некоторое время можно поиграть в ответы. Тут уже выигрывает тот, кто дал больше ответов.

    Точно так же можно играть, задавая вопросы о свече, телевизоре, часах и т. д.


     

    Астрономия - учим созвездия

    Вы берёте коробку, небольшую, например, от какой-нибудь игрушки. Внутренняя часть коробки заклеивается чёрной бумагой или красится чёрной гуашью. С двух сторон прорезаются два отверстия, как показано на рисунке. Одно отверстие должно быть небольшое, примерно 1,5 сантиметра в диаметре. Второе - больше, примерно 10x10 сантиметров. Коробочка должна быть такая, чтобы расстояние от одного отверстия до другого было не менее 10 сантиметров.

    Итак, корпус «планетария» готов. Теперь нужно сделать «диапозитивы». Для этого берём картонку размером с корпус, может быть, меньше, но такую, чтобы она полностью закрывала большое отверстие и даже с небольшим запасом - нужно полностью предотвратить попадание света внутрь корпуса.

    И отверстие, и «диапозитив» можно делать в виде круга. Это даже предпочтительнее, поскольку в дальнейшем удобно будет запоминать созвездия в разной ориентации.

    Далее с одной стороны «диапозитив» закрашивается чёрной краской. Затем намечаются места звёзд и очень осторожно тонкой иголочкой прокалываются дырочки. Помните, достаточно даже лёгкого прикосновения остриём к картону, чтобы «возникла» маленькая звезда. На оборотной стороне «диапозитива» - рисунок созвездия, его название и какие-то сведения о нём.

    Занятия с микропланетарием состоят сначала из простого рассматривания созвездий, знакомства с ними. Затем «диапозитивы» перемешиваются, и ребенок пытается по виду созвездия угадать его название. Когда он сам научится угадывать названия, можно провести соревнование. Кто запомнил больше созвездий - побеждает.
    Следующий шаг - «диапозитивы» целых фрагментов небесного свода. Кроме того, можно склеивать из картона многогранники-кристаллы - додекаэдры и икосаэдры, окрашенные внутри чёрной краской, и прокалывать звёздочки по всему своду. Снаружи можно нарисовать календарь (ведь у додекаэдра 12 граней, ровно столько же, сколько и месяцев в году). Если смотреть потом в маленькое отверстие, зрелище получается - необыкновенное! Даже Млечный путь можно имитировать с помощью лёгких размывов краски.

    И ещё одна идея - «звёздное одеяло». Берут большую чёрную ткань и проделывают маленькие дырочки на месте звёзд. Рассматривать можно в кресле или лёжа на кровати, закрывшись с головой.

     

     


     

    Риторика - диспут

    Для этой игры необходимо выбрать двух Спорщиков - участников диспута - и жюри (в качестве жюри могут выступать все остальные).

    Жюри удаляется на совещание и выдвигает тему диспута, например «Полезны ли были бы слону рога» и т. д. Одному из Спорщиков поручается защищать одну из точек зрения, второму - вторую. Им даётся время на подготовку.

    Затем - первый раунд. За три минуты Спорщики должны высказать свои аргументы в пользу доказываемого ими утверждения. После этого им опять даётся несколько минут для подготовки.

    Затем объявляется второй раунд. Здесь Спорщик пытается опровергнуть соперника, привести возражения к его аргументам. Затем снова объявляется короткий перерыв на обдумывание.

    После этого начинается третий раунд. За три минуты Спорщики должны защититься, ответить на возражения противника. После этого они выходят из аудитории, а жюри голосованием выбирает победителя.

     

  •  

  •  

    Что уж говорить - скучные уроки бывают. Ну если не интересно и всё равно ничего не понятно. Так что ж - спать, что ли, с открытыми глазами? Дети и защищаются кто как может: пишут друг другу записки, рисуют разные картинки, читают книги под партой, играют... В общем, идёт нормальная подпольная школьная жизнь нормальных детей.

    «Подпартная» сторона школьного бытия определяет много в сознании учеников, она тоже и учит, и развивает. Нам, родителям, не мешает вспомнить и изучить некоторые игры из этой серии.

    Кроме того, организуя неформальную сторону школьной жизни ваших детей, вы её просто улучшите, и вместо дурацкого баловства, испорченных парт, тривиальных бумажных самолётиков и нарушения дисциплины дети будут тихо и мирно играть.

    Проинструктируйте ребёнка, что играть на уроке можно лишь в самом крайнем случае, когда уж совсем ничего не поделать, а после каждой игры следует посмотреть, нельзя ли «включиться» в урок.

    Те же самые игры, прекрасно подходят и для разгона домашней скуки. И какая бы ни была погода на дворе, над вами и вашими детьми всегда будет солнечно!

     

     

    Гонки

    Игра очень увлекательна. В неё играли многие поколения школьников на уроках. Хотя они, присутствуя, «отсутствовали» на уроке, эта игра развивала в них умение мыслить геометрическими и кинематическими образами.

    Для этой игры нужны только лист клетчатой бумаги (желательно - побольше размером) и две ручки или два карандаша разного цвета.

    Перед началом игры чертят «трек», например, такой, как на рисунке. Обычно чертят каждый раз заново (не подкладывая копирки), потому что случайный характер рисунка придаёт игре каждый раз новизну.

    Все играющие (их может быть два, три и даже четыре человека) ставят точки в начале трека (на старте). Определяют, кто делает первый ход. Дальше ходы делаются по очереди.

    Тот, из играющих, кто ходит, определяет прежде всего очередное следующее положение своей машины. Пусть в прошлый раз он сдвинул машину на три клетки вперёд и на одну вправо. Тогда он откладывает этот же ход от текущего положения своей машины и ставит там (мысленно) точку. Конечное положение машины - в ней или в любой соседней к ней клетке из восьми (по вертикали, по горизонтали и по диагоналям). Теперь предыдущее и новое положение машины он соединяет ручкой (или карандашом) своего цвета.

    Для первого хода принято считать, что предыдущий был «нулевым», то есть машина играющего сдвигается максимум на одну клетку.

    Если все 9 клеток, куда может переместиться машина, лежат за пределами трека, то считается, что «машина врезалась в трек и разбилась». Игрок выбывает из игры.

    Машины должны пройти весь трек, побеждает тот, чья машина первой пересечёт линию финиша.

     

     


     

    Вышивка

    Игра развивает комбинаторное мышление и геометрическое воображение, а также расчетливость. Для этой увлекательной игры нужна только клетчатая бумага и два карандаша (или шариковые ручки).

    На клетчатой бумаге рисуют квадрат 10x10 или ещё больше.

    Игроки делают ходы по очереди, начинающий игру определяется по жребию или договору.

    Ход состоит в прочерчивании одной из сторон клетки внутри квадрата. Если при этом какая-то клетка или две оказываются полностью замкнуты, то играющий отмечает её своим знаком (например, крестиком или ноликом).

    В конце игры, когда вся таблица заполнилась знаками, подсчитываются знаки каждого игрока. Это - набранные ими очки. Побеждает, естественно, тот, кто набрал больше очков.


     

    Квадратобоязнь

    Игра развивает способности к геометрии. Тот ребёнок, который в неё часто играет, впоследствии хорошо решает геометрические задачи. Дело в том, что игра учит мысленному представлению геометрических фигур («воображаемому черчению»), а это очень важное умение при решении задач по геометрии.

    Играют на доске 6x6. Нужно 18 белых фишек для одного игрока и 18 чёрных - для другого. Какие - кому, решает жребий. Начинают белые. Но в принципе доска может быть нарисована на бумаге, а фишки заменены точками.

    Каждый из игроков по очереди ставит фишку на любую свободную клетку игрового поля, следя за тем, чтобы его фишки не были расположены в вершинах квадрата. Квадрат может быть любой - любого размера и наклонённый под любым углом (см. рисунок).

     

     

    Известно, что на такой доске можно построить 105 квадратов. Вынудите вашего противника построить хотя бы один из них - и вы победили.


     

    Окружение десанта

    Как и любая игра типа «Крестиков-ноликов», «Окружение десанта» развивает способности к расчёту на несколько шагов вперед.

    Для игры требуется клетчатая бумага и карандаш или шариковая ручка.

    Вопрос, кто играет «за крестиков», кто -  «за ноликов», решается жребием.

    «Крестики» - это десант. «Нолики» - войска другой стороны, перед которыми стоит задача окружить десант.

    За свой ход «крестики» прибавляют один крестик так, чтобы он соприкасался с другими крестиками. Считается, что две клетки соприкасаются, если у них общая сторона или угол.

    За свой ход «нолики» ставят два нолика в произвольные клетки.

    «Нолики» выиграли, если «крестики» не могут сделать хода (то есть десант окружен).


     

    Римс

    Игра в «Риме» сочетает в себе как черты игр типа «Ним», так и свойства «топологических» игр. Поэтому эта замечательная игра развивает целый комплекс интеллектуальных способностей и не случайно дети так её любят.

    На бумаге рисуют круг (не обязательно ровно). Когда играют с малышами, круг надо делать большим. Внутри ставят «пятнышки» или точки. Количество точек и их взаимное расположение практически не важно. Для маленьких детей ставится мало точек, тогда игра - попроще. Старшие и более искусные игроки стремятся поставить побольше точек.

    Затем играющие по очереди соединяют кривыми линиями по три точки. Причём нельзя пересекать уже нарисованные линии, нельзя, чтобы получившаяся линия пересекала сама себя и чтобы две линии проходили через две одинаковые точки.

    Проигрывает тот, кто не смог сделать хода.

     

     


     

    Досада

    В варианте «Римса», который носит название «Досада», можно соединять одну и две или только одну или только две точки. Таким образом, под одним названием понимаются целых три игры.

    Правила - прежние. Рисуем круг, внутри круга - точки или пятнышки. Затем играющие по очереди рисуют непересекающиеся и не самопересекающиеся петли, проходящие через какое-то заданное количество точек (одну, две, три или не больше чем через две).

    Кто. не может сделать ход, - проиграл.

    Когда говорится, что «соединяется» одна точка, то это значит - линия выходит из точки, «бродит» по игровому полю и возвращается назад. (См. также игры «Рассада» и «Брюссельская капуста» из раздела «Мелом на асфальте».)

     


     

    Полицейская машина

    Игра тренирует логику, сообразительность, она очень весёлая и увлекательная. Автор игры — выдающийся американский математик Айзеке.

    Используют большой лист клетчатой бумаги. Полицейская машина должна догнать машину с преступниками. Будем считать, что машины двигаются по клеткам.

    Полицейская машина имеет скорость вдвое большую, чем машина преступников. Однако это компенсируется тем, что полицейские обязаны соблюдать правила движения, в то время как преступники, которым нечего терять, эти правила не соблюдают.

    Итак, игроки по очереди делают ходы, то есть «передвигают машины», рисуя траектории их движения, по вертикалям и горизонталям. Машина преступников может сдвигаться только на одну клеточку, полицейская машина - на две.

    Правила движения, которые должна соблюдать полицейская машина, состоят в том, что она не может совершать правых поворотов и полных разворотов на 180°.

    Полицейская машина может быть в игре фишкой со стрелкой, а машина преступников - простой фишкой.

    Преступники побеждают, если им удалось заехать за пределы листа, а полицейские, если им удалось «накрыть» преступников.


     

    Морской бой

    Знакомит с понятием координатной сетки. Очень увлекательная и весьма знаменитая в детской среде игра.

    Обычно двое игроков играют с бумагой и карандашом в руках, скрывая свои записи с помощью обложки книги или каким-нибудь другим способом.

    Каждый играющий рисует две 100-клеточные таблицы (10x10) и расставляет на одной из таблиц все свои корабли. Сверху на каждом квадрате пишут буквы по алфавиту «а», «б», «в», ... и так далее, буквы «й» не пишут, а сбоку (сверху вниз) цифры от 1 до 10. Таким образом каждая клетка в квадратах обозначена сочетанием цифры и буквы. Так, клетка, названная «в-5» находится на пересечении третьего слева столбика и пятой сверху строчки.

    Вторая таблица - карта расположения противника. Она заполняется в ходе игры. Образцы таблиц и кораблей приведены на рисунке. Корабли не должны соприкасаться ни сторонами, ни углами.

    Право первого хода определяет жребий. Далее ходы делаются по очереди. Игрок, который делает ход, то есть «стреляет», называет координаты клетки противника, по которой осуществляется выстрел, например, «а-1». Если в клетке с этими координатами нет корабля, то второй игрок говорит: «Промах». Если там есть корабль, то он говорит: «Попал». При этом уточняет, «ранил» или «убил» в зависимости от того, полностью или частично уничтожен корабль.

    Если игрок попал, то он имеет право продолжать выстрелы до тех пор, пока соперник не скажет, что он промахнулся.

    Выигрывает тот, кто первым затопит корабли соперника. (Или - вариант - потопит линкор, 4-х клеточный корабль.)

     

     


     

    Залп

    Это старинный английский вариант игры в «Морской бой».

    В «Залпе» стрелок сразу выдаёт координаты трёх (а в одном из вариантов - сразу десяти) произвольно им выбранных клеток, а противник сообщает, были попадания или нет, какие и сколько. Но он не сообщает координат попадания.

    В варианте «Залпа», когда стреляют сразу по всем десяти целям, обычно количество выстрелов в залпе уменьшается с уменьшением числа оставшихся кораблей у противника.

    Побеждает, как и раньше, тот, кто первым уничтожил все корабли противника.


     

    Комбинированный морской бой

    В этом варианте «Морского боя» используется карта 22x14 или другого подходящего размера (о чём заранее договариваются игроки). Вся площадь боевых действий условно делится на «сушу» и «море» (каждый игрок делает это по-своему).

    «Боевые единицы» также делятся на «морские» и «сухопутные». Только четыре «боевых единицы» в виде буквы «Т» (самолёты) можно располагать где угодно.

    Примерная карта и образцы «боевых единиц» показаны на рисунке.

    Остальные правила - такие же, как и в обычном «Морском бое».

     

     


     

    Бой канонерок

    Эта игра - разновидность классического «Морского боя», но для выигрыша здесь требуется заняться исследованием.

    Для игры потребуется два листка клетчатой бумаги и ручки. Как и в «Морском бое», игроки рисуют по два квадрата 10x10.

    Все корабли (канонерки) - состоят из одной клеточки, и количество их может быть любое. Кроме того, они могут прикасаться друг к другу боками и углами. Но в расположении канонерок должна быть какая-то закономерность. Закономерность нужно уметь объяснить словами (в одной или двух фразах, например, «в шахматном порядке» и т. д.). Поэтому сначала нужно придумать эту закономерность, а потом поставить канонерки.

     

     

    После этого игра начинается как обычно. Каждый игрок «стреляет», говоря «а-7» или «к-3» и т. д. Если попадает, соперник говорит: «Убил!», оба игрока ставят крестики на этом поле, и меткий игрок «стреляет» вновь. Соперники пытаются разгадать закономерность в расположении кораблей друг друга. Когда это кому-то из них удалось, игра заканчивается быстро.

    Игра заканчивается, когда одному из играющих удастся «убить» все канонерки противника.


     

    4 зоны

    Эта разновидность «Морского боя» хорошо тренирует логическое и геометрическое мышление.

    Правила сходны с обычным вариантом игры, только рисуются квадраты 8x8.

    Свой квадрат игрок разделяет произвольным образом на 4 зоны по 16 клеток. Ниже приводятся несколько способов, как это можно сделать. Естественно, игрок выбирает свой способ, не обязательно входящий в их число.

    Ход состоит в одновременном «выстреле» по 4-м произвольным полям, образующим квадрат 2 x 2 (например, по тем клеткам, которые обозначены крестиками на рисунке).

    После каждого хода партнёры делают определённые выводы о возможной разбивке доски на части. На этом основании они определяют направление его «выстрела».

    Побеждает тот из игроков, кто первый разгадает расположение зон противника.

     

     

  •  

  •  

    Для развития логических способностей детей во Франции были изобретены специальные наборы «плашек» из дерева в виде различных фигур разного цвета. Самостоятельно изготовить эти наборы можно, но трудно и долго. Поэтому мы предлагаем вам нечто более простое - карты с изображением всё тех же фигур. С набором таких карт можно играть во все игры с «плашками», а также в многие другие не менее интересные игры.

    Стоит потратить немного времени и сделать эти карты. С одной стороны, это прибавит вашим детям увлекательных логических развлечений, с другой - эти игрушки имеют великолепный развивающий эффект. И вы почувствуете это. Как же сделать логические карты? Нужно вырезать из плотной бумаги 24 одинаковых карты. На картах нарисовать четырьмя цветами (например, красным, синим, жёлтым и зелёным) большой и маленький квадрат, большой и маленький треугольник, большой и маленький круг (на каждой карте - по одной фигуре). Можно сказать, что каждая карта «имеет свойства». Так, карта, на которой изображён маленький синий квадрат, имеет свойства «маленький», «синий» и «квадратный».

     

     

    Домино с "одним сходством"

    Для игры используются логические карты.

    Играют два, три или четыре человека.

    Сдающий раздаёт по пять карт. Одну карту раскрывает, а остальную колоду кладёт рубашками вверх.

    Следующий игрок кладёт на раскрытую карту какую-то из своих карт только (вариант: хотя бы) с одним общим свойством. Следующий игрок делает то же самое- общее свойство должно быть с картой, выложенной предыдущим игроком.

    Если игрок, который должен делать ход, не может найти среди своих карт нужную, он берёт одну из колоды. Если и она не подходит, то он должен взять следующую и так далее.

    Выигрывает тот из игроков, у кого не сдалось карт на руках. Если нужных карт нет и колода кончалась, то игрок передаёт ход следующему игроку. Если никто не может ходить («рыба»), то выигрывает тот, у кого меньше карт.


     

    Домино с "двумя сходствами"

    Это, вероятно, наиболее интересный вариант «логического домино».

    Различие с предыдущей игрой лишь в том, что каждая следующая выложенная игроками карта должна иметь только (вариант: хотя бы) два общих свойства с предыдущей выложенной.


     

    Домино с отличиями

    Правила этой игры прежние, за исключением того, что каждая выложенная карта должна отличаться от предыдущей хотя бы (вариант: точно) одним (вариант: двумя) признаком.

    Такой вид логического домино немного сложнее предыдущего, поэтому его стоит осваивать во вторую очередь.


     

    Угадай одно свойство

    В этой игре могут участвовать и два, и три, и четыре человека.

    Один из играющих - водящий. Он задумывает и записывает на бумажке какое-то одно свойство (например, «синий»).

    Карты раскладываются на столе в открытом виде.

    Игроки (кроме водящего) по одному выкладывают логические карты. Водящий говорит «да» или «нет», то есть обладает ли карта задуманным свойством. Карты, обладающие задуманным свойством, выкладываются в один ряд, не обладающие - в другой.

    Если игрок угадал карту, то он может продолжить ход, выложив следующую карту.

    В любой момент игры любой игрок может заявить, что все необходимые карты выложены. Если он ошибся (это должен сказать водящий), то ход переходит к следующему игроку.

    Игрок выиграл, если он сделал последний ход (и это подтвердил водящий) и после этого назвал свойство.


     

    Угадай свойство (с "или")

    Игра отличается от предыдущей только тем, что загадывается «двойное свойство», сформулированное с помощью союза «или», например, «красное или треугольное».

    При этом если предмет одновременно обладает двумя свойствами (например, это красный треугольник), то считается, что он подходит. Это означает, что в игре используется так называемое «неразделительное или».


     

    Угадай свойство (с "и" и "не")

    Игра отличается от предыдущей тем, что свойство может описываться с помощью частицы «не» и союза «и», например «не синий и не квадратный».


     

    Угадай свойство (полный вариант)

    В полном варианте свойства формулируются с помощью союзов «и» и «или», а также частицы «не». Например, «не квадратный или не синий», «не треугольный и красный».

    В формулировках свойств здесь могут участвовать скобки, уточняющие применение свойств. В дальнейшем можно ввести символы, например О - оранжевый, С - синий, 3 - зелёный, Т - треугольный, К - квадратный, Кр - круглый, Б - большой, М - маленький. Это прекрасная пропедевтика (вводный курс) алгебры.

    Игра может усложняться и превращаться в весьма трудную, требующую глубоких раздумий взрослую игру.


     

    Кладоискатели - I

    Все карты раскрываются и раскладываются на всеобщее обозрение.

    Один из игроков задумывает какую-то карту.

    Остальные по очереди указывают на какую-то карту. Первый игрок при этом говорит, сколько признаков у указанной карты совпало с задуманной.

    Выигрывает тот из игроков, кто первый угадал задуманную карту («нашёл клад»).


     

    Кладоискатели - II

    Один из игроков задумывает (и записывает) карту.

    Дальше указывают на несколько карт (три или четыре) и первый игрок говорит, сколько сходств имеют эти карты с задуманной.

    Больше никаких карт не выкладывают. Перед игроками ставится задача на основе полученных данных определить загаданную карту. Они угадывают по очереди.

    Тот, кто первый укажет на задуманную карту, - победил.


     

    Закономерность

    Один из играющих (водящий) задумывает (и записывает) какую-то закономерность. Например, каждая чётная карта красная.

    Остальные игроки по очереди кладут по одной карте в ряд. Если карта «не укладывается» в закономерность, водящий «отбраковывает» её и откладывает в сторону. После этого вне зависимости от того, «отбракована» карта или нет, игрок имеет право попытаться назвать закономерность.

    Выигрывает тот, кто первый угадает замысел водящего.


     

    Две деревни - I

    Эта игра вырабатывает представление о пересечении множеств.

    На столе мелом чертятся два пересекающихся круга так, как на рисунке.

     

     

    В кругах символически записывается «сложное» свойство (полученное из «элементарных», таких как «круглый», «маленький» и т. п., с помощью союзов «и», «или» и частицы «не»).

    Неопытные игроки (или маленькие) могут записывать «элементарные» свойства.

    Остальные играющие должны разложить карты по местам (есть четыре варианта, куда можно поместить карту).


     

    Две деревни - II

    В этом варианте игры водящий (лучше, если это будет взрослый или опытный игрок) загадывает «сложные» свойства (вариант для начинающих- «элементарные»). Он должен на отдельной бумажке записать их, однако не сообщать остальным участникам.

    Другие играющие по очереди пытаются разложить карты по местам.

    Водящий «бракует» неподходящую карту.

    Если кому-то удалось положить карту так, что она не была забракована, то ему предоставляется право положить ещё одну карту. Выигрывает тот, кто положил последнюю карту.


     

    Три деревни

    Эта игра мало чем отличается от предыдущих. В ней также есть вариант с угадыванием и вариант тренировочный, когда надо просто разложить карты в нужные места.

    Отличие состоит лишь в том, что вместо двух кругов - теперь их три. Они располагаются так, как показано на рисунке. Соответственно, пишут три свойства, а мест - 8.

     

     

    Этот вариант игры гораздо сложнее предыдущих, однако - для умеющих играть - и гораздо интереснее. При игре с тремя игроками для уравнивания шансов можно фиксировать время с помощью шахматных часов. Если играющих больше, можно использовать и обычные часы, договорившись не задумываться более чем на 3 - 5 минут.


     

    Камень, ножницы, бумага (пьяница)

    Эта азартная игра учит не обижаться, если проиграл.

    Нужно сделать некоторое число карт (12, 18 или 24) с условными изображениями «камня», «ножниц» и «бумаги». Карт одного типа должно быть одинаковое количество.

    Старшинство карт определяется так. «Камень можно завернуть в бумагу», поэтому бумага «старше» камня. «Ножницы режут бумагу», поэтому они «старше». «О камень можно затупить ножницы», поэтому ножницы «младше» камня.

    Играют двое. Карты делятся поровну.

    Игроки одновременно выкладывают по две карты. Чья карта «сильнее», тот и забирает обе карты. Карты, которые берёт игрок, рекомендуется складывать стопочкой, ее переворачивая. Когда у игрока кончаются карты в его «основной» колоде, он переворачивает эту стопочку (отсюда, вероятно, и название).

    Если выложены одинаковые карты, то возникает «спор». Спорщики выкладывают ещё одну пару карт. Если и тут решения спора нет, то выкладывается третья пара. И так далее. Если игрок в споре не может выложить карту, так как у него они кончились, он проиграл.

    Игрок, забравший все карты у противника, выиграл. При небольшом количестве карт (12 штук) игра может продолжаться несколько туров.


     

    Мена

    Игра тренирует логику, начальный счёт чисел.

    Играют колодой логических карт. Игроки берут по две карты.

    Затем, по желанию обоих игроков, они меняются одной или двумя (по одной) картами, не показывая их заранее друг другу.

    Затем карты раскрываются и считается количество совпадений признаков в каждой паре. Эти числа записываются. Карты откидываются.

    Затем игроки берут новые карты и игра продолжается по аналогии с первой четвёркой карт. Результаты всех туров записываются.

    Выигрывает тот игрок, у которого сумма во всех турах больше.


     

    Чай-гун

    Старинная китайская игра, в которую первоначально играли с черепками разбитых фарфоровых кувшинов с орнаментом. Она тренирует зрительную память.

    Из логической колоды отбирают пары: два круга (большой и маленький) одного цвета, два квадрата и так далее. Всего нужно отобрать 6 (или 8) пар.

    Затем отобранные карты тщательно перемешиваются и раскладываются рубашками вверх в виде квадрата 4x3 (или 4x4).

    Первый игрок раскрывает две карты. Если они совпали (кроме величины), то он и их забирает себе. Если не совпали - снова кладёт так, как было.

    Далее ход переходит ко второму игроку. Он делает то же самое.

    После того как не остаётся ни одной перевёрнутой карты, игроки подсчитывают очки (по одному за каждую имеющуюся карту игрока). Кто заработал больше очков - тот выиграл.


     

    Мена в три карты

    Игра для двух участников, уже потренировавшихся на игре «Мена».

    Колода тасуется и игрокам раздаются по три карты.

    Игроки обязаны сделать две замены. Замены производятся по одной карте» не открывая их. При этом можно менять карты, пришедшие в результате обмена.

    Третья замена делается по обоюдному согласию.

    После этого тур заканчивается, карты раскрываются и - раскладываются каждым игроком в виде треугольника. Затем суммируются все сходства лежащих рядом карт (то есть каждой с каждой). Результаты записываются на бумаге.

    Далее эти карты сбрасываются и из колоды берут следующую шестёрку карт. Затем результаты всех четырёх туров складываются.


     

    Ап-энд-даун

    Игра для двух или трёх игроков с колодой «камень, ножницы, бумага» (см. игру «Камень, ножницы, бумага»). Могут возникать очень смешные варианты, когда из самой проигрышной позиции вдруг ситуация резко улучшается, и игрок оказывается «в дамках». Не мешает предупредить - игра довольно непростая, если хочешь хорошо играть. Если же оба игрока играют плохо - она скучная.

    Карты делят поровну. Первый игрок выкладывает любую карту. На неё следующий игрок должен положить карту, которая «старше»: для ножниц - это камень, для камня - бумага, для бумаги - ножницы. Дальше ходят в порядке очереди.

    Если игрок не может положить карту (но карты остались ещё у него на руках), он обязан забрать всю стопку. После этого ходит его противник.

    Игра закончится, когда у всех игроков, кроме одного, не будет карт. Тот, у которого остались карты, проиграл.


     

    Логический "дурак"

    Это - вариант известной игры в «Подкидного дурака» на логических картах.

    Колоду тасуют, раздают по 6 карт, выкладывают козырь. Далее игра продолжается точно так же, как и в обычном «Подкидном дураке», но нужно иметь в виду следующее:

    - большая карта того же цвета и той же формы бьёт малую;

    - треугольник бьёт квадрат, квадрат бьёт круг, а круг бьёт треугольник (это легко запомнить, если считать круг аналогом камня, треугольник - аналогом ножниц, а квадрат - аналогом бумаги, см. игру «Камень-ножницы-бумага»), при том условии, что обе фигуры одного цвета;

    - козыри (фигуры того же цвета, что и выложенный в начале игры козырь) бьют любые некозырные фигуры любого цвета;

    - одновременно можно ходить двумя фигурами одинаковой формы и размера (но разного цвета);

    - подкинуть можно карту с той же фигурой того же размера, что и на кроющей карте.

    Эта игра ничуть не менее (но, пожалуй, и не более) азартна, чем обычный «Подкидной дурак». Когда под рукой нет обычной колоды карт, логические карты её прекрасно заменяют.

  •  

  •  

    Есть дети, которые, кажется, и не умеют говорить. Спрашиваешь у них что-нибудь, а они молчит, будто воды в рот набрали. Они умеют произносить все звуки и слова. Знают, что нужно сказать - мысли есть, но... нет слов, нет «активного словарного запаса». Эти дети знают слова, умеют их произносить, но это «знание» - пассивно. Они не готовы использовать в общении свой словарный
    запас. И они молчат, жуют свою жвачку, тянут «ну-у» и производят впечатление слаборазвитых, хотя в остальном эти ребята - нормальные и достаточно развитые.

    Припомним, какое значение «языкатости» придаётся в народных играх! Даже народные приговорки вроде «он за словом в карман не полезет» - говорят о многом.

    А помочь развить «активный словарный запас» могут - и притом очень эффективно! - лингвистические игры. Успех вашего ребёнка в жизни, в учёбе и в дальнейшем на работе, его самооценка и оценка окружающих отчасти связаны с количеством сыгранных им лингвистических игр. Дети, интуитивно понимающие, что им на самом деле нужно, очень любят эти увлекательные, чудесные игры.

     

     

    Язык животных

    Игра учит звукоподражанию (а значит - и вообще правильному произношению звуков), ребёнок узнаёт, какие звуки издают разные животные.

    Играют два-три ребёнка, взрослый.

    По очереди играющие произносят какие-нибудь звуки, из числа тех, что издают животные. Например, «ку-ку», «кукареку», «му-у...» и т. д. Остальные угадывают, кто так «разговаривает», какое животное имеется в виду. Бели не понятно, то выясняют вопрос с тем, кто «загадал звук». Взрослый тоже участвует, разъясняет, кто как поёт и кричит.

    Кто угадал животное, тот загадывает следующее.


     

    Волшебная палочка феи Словарины - I

    Для игры нужна «волшебная палочка», с концами разного цвета (например, один обёрнут в фольгу, другой - покрашен).

    Мама играет за фею Словарину. Один конец «волшебной палочки» уменьшает, другой - увеличивает.

    Фея подходит к ребёнку и говорит: «Был ты домом, а стал...» Она касается его одним из концов «волшебной палочки». Если «увеличивающим», ребёнок должен сказать «домищем», а если «уменьшающим, то «домиком». И так далее.

    Тот из детей, кто сказал неверно, приседает на корточки и ждёт, когда игра начнётся снова. Побеждает тот ребёнок, кто остался стоять.


     

    Волшебная палочка феи Словарины - II

    Эта игра напоминает предыдущую, но в ней прикосновение «волшебной палочки» превращает предмет или качество в противоположное. Например, Фея говорит: «Ты был чёрный, а стал...» Ребёнок должен ответить: «Стал белым». «Ты был грязным, а стал...» «Чистым» и т. д.

    В этой игре нет проигравших, она может длиться долго или не очень по желанию тех, кто играет.


     

    Угадай слово

    Игра способствует установлению связи «звук-буква», учит ребёнка названиям предметов.

    Играют трое, четверо или пятеро детей (можно и со взрослыми).

    Кто-то из играющих задумывает какой-то предмет, находящийся в этой комнате. Говорит веем его первую букву (вариант - последнюю букву).

    Все пытаются угадать предмет.

    Тот, кто первым его назовёт, загадывает следующий предмет.


     

    Алфавит

    В этой игре ваш ребёнок изучит алфавит. Играют в неё во время длинных прогулок по улицам в городе, где много вывесок. Дома играют с большим журналом или с газетой в руках, и вывески заменяются заголовками.

    Можно играть с одним ребёнком, можно - с двумя или тремя. Задача играющих - найти на вывесках все буквы алфавита от А до Я подряд. Например, сначала на вывеске «КАФЕ» ребёнок укажет букву А, потом на вывеске «ОБУВЬ» - букву Б и так далее.

    Если он забывает следующую букву - можно подсказать.

    Побеждает тот, кто быстрее всех нашёл все буквы алфавита или за время прогулки нашёл больше букв.


     

    Лото с буквами

    Игра служит усвоению алфавита.

    Нужно иметь карточки с буквами, таблицы типа той, что на рисунке, и фишки.

     

     

    Таблицы делятся между всеми играющими. Карточки с буквами перемешивают и кладут стопкой.

    Затем карточки по очереди выкладывают, а играющие, на таблицах у которых есть соответствующие буквы, ставят на эти клетки фишки.

    Есть три варианта игры: короткий, длинный и сверхдлинный. В коротком игрок выигрывает, если у него заполнен столбик (или, если таблицы сделаны по-другому, строка). В длинной нужно для выигрыша заполнить фишками все клетки таблицы с буквами. В сверхдлинном нужно, чтобы заполнились все таблицы. (Длинный и сверхдлинный варианты на самом деле по времени отличаются не очень сильно - оба варианта заканчиваются, когда все 32 карточки выложены.)


     

    Охотник, рыболов и домашняя хозяйка

    Игра развивает находчивость, ловкость, умение быстро вспоминать слова.

    Играть в нее лучше один раз (то есть если дети её ещё не знают). В крайнем случае - два или три раза.

    Нужен мячик (или два).

    Каждый задумывает, кем он будет, - Охотником, Рыболовом или Домашней хозяйкой.

    Двое (или трое) состязающихся по очереди шагают, ударяя на каждый шаг мячиком в землю, и называют предметы, с которыми имеет дело их персонаж (например, ружьё, шомпол, пули и пр.).

    Игра заканчивается определением чемпиона, назвавшего больше предметов.


     

    Акронимы

    Игра развивает фантазию, умение «работать со словами», расширяет словарный запас, знакомит с понятием акронима.

    Играют несколько детей, желательно вместе со взрослыми.

    Один из играющих задумывает какое-то словосочетание и произносит его в виде акронима (сочетания его первых букв). Например, МТП может означать «мягкая тёплая подушка». Для простоты можно ввести такое правило: загадывать только вещи, которые находятся в этой комнате.

    Остальные отгадывают. Если хотя бы одно слово угадано - водящий должен об этом сообщить.

    Тот, кто первым угадал всё словосочетание, выигрывает и сам в следующий раз загадывает свой акроним.


     

    Кто знает больше стихов

    Любители этой японской игры знают много стихов. Игра развивает память, улучшает технику чтения.

    Нужно иметь 200 карт со вторыми частями четверостиший известных произведений (А. С. Пушкина, М. Ю. Лермонтова, детских поэтов). Можно сделать вначале и меньше карт, но потом Желательно увеличить их количество.

    Игроки делятся на две команды: соревнование идёт как командное, так и личное.

    Ведущий (обычно эту роль играют родители) раскладывает карточки на столе. Затем он берёт книгу со стихами и читает какое-то стихотворение, но только первые две строчки.

    Затем он некоторое время молчит и ждёт, а дети ищут нужную карточку. Тот, кто нашёл, забирает её себе.

    Затем (независимо от того, нашли ли дети нужную карточку или нет) ведущий продолжает чтение стихов.

    В конце игры подсчитываются карточки у каждого играющего. Определяется победитель и выигравшая команда.


     

    Игра Лео Мозера

    Тренирует лингвистические и логические способности.

    Каждое из слов: «рыба», «клин», «нить», «небо», «сок», «бусы», «рог», «сеть», «река» - написано на отдельной карточке и положено на стол надписью кверху.

    Двое игроков по очереди берут со стола по одной карточке.

    Выигрывает тот, кто первым возьмёт три карточки со словами, имеющими одну общую букву.

    В эту игру выиграет тот, кто поймёт, что она ничем не отличается от «Крестиков-ноликов».


     

    Королевский квадрат

    Эта игра развивает умение подбирать нужные слова, расширяет активный словарь родного языка, тренирует правописание.

    Для игры не нужно ни доски, ни фигур? только бумага и карандаш. Играть можно одному, вдвоём, втроём,... вшестером.

    Рисуют квадрат 5x5 (для игры более чем с двумя участниками берут квадрат 6x6).

    Перед началом игры в средней строчке пишут какое-то слово (например, «балда»). Цель игры - заполнить всё поле словами. Выигрывает тот, кто пишет более длинные слова, что оценивается большим числом очков.

    Новые слова получаются прибавлением всего одной буквы к уже написанным. Цепочка букв, образующих слово, должна быть непрерывной (хотя она может изгибаться как угодно и соседние буквы в ней могут стоять по диагонали).

    Ходят (ставят букву с образованием нового слова) по очереди. За каждый ход игрок получает столько очков, какова длина образованного им слова. При этом случайно образовавшиеся слова не считаются.

    Слова должны быть нарицательными существительными. Если возникает сомнение, существует ли такое слово и как оно пишется, то смотрят в Орфографический словарь (например, в словарь Ожегова).

     

     


     

    Повторяйка - I

    Эта игра тренирует память, учит запоминать слова.

    Играют несколько человек. Первый говорит какое-то слово. Второй повторяет это слово и добавляет своё. Третий повторяет первое и второе, слово и добавляет третье. Кто из игроков собьётся, тот проиграл.


     

    Повторяйка - II

    Эта игра похожа на предыдущую. Она также тренирует память, учит запоминать предложения.

    Первый играющий придумывает предложение рассказа. Второй повторяет его и говорит второе предложение рассказа. Третий повторяет оба предложения и говорит третье. И так до тех пор, пока дети не собьются.

    Кто сбился, тот проиграл.


     

    Колесница слов

    Как далеко вы уедете на колеснице слов? На ком из играющих колесница остановится? Игра развивает знание слов, различение букв, память и находчивость. Играть могут двое и более игроков. Для разрешения спорных моментов желательно иметь под рукой орфографический словарь.

    Первый играющий называет слово из 4-х букв (существительное нарицательное в именительном падеже, то есть отвечающее на вопрос «Что?»).

    Второй называет четырёхбуквенное слово, начинающееся с буквы, которой заканчивается слово, названное предыдущим играющим. Эту «эстафету» продолжает следующий играющий и так далее. Повторять слова нельзя.

    Тот, кто не сможет придумать нужное слово, проиграл.

    Начинать игру нужно с поиска произвольных слов, но говорить их нужно быстро, не раздумывая. Тот, кто задумался, проигрывает.

    Если ребята очень хорошо научились играть, то условия можно видоизменить: например, искать пятибуквенные слова или трёхбуквенные. Или искать слова из какой-то определённой сферы, например называть только географические названия. В этом варианте игра получила широкое распространение под названием «Города», но «Города» сразу же становится скучной игрой, так как быстро заканчиваются названия городов, начинающиеся на букву «а». Поэтому в «Города» хорошо играть так - каждый следующий играющий ищет название города, начинающееся на третью букву предыдущего.


     

    Викторина на знание слов

    Игра расширяет эрудицию, увеличивает словарный запас.

    Берётся словарь (это может быть «Словарь русского языка» или один из многочисленных словарей для школьников).

    Водящий открывает словарь на любой странице и читает слово (какое захочет, но с этой страницы).

    Остальные игроки должны объяснить смысл этого слова. Тот, кому это удалось, становится следующим ведущим.

    Если никто не смог объяснить смысл слова, ведущий читает новое слово.

    Тот, кто чаще становится ведущим, считается выигравшим.

    Есть ещё и такой вариант викторины. Ведущий читает не слово, а его объяснение. Участники же должны угадать слово. Если в этот вариант играют, например, со «Справочником школьника», где длинные словарные статьи, то сначала ведущий может читать лишь первый абзац. Если же никто не догадался, то читают следующий абзац.


     

    Викторина "Поле чудес" со словарём

    В этом варианте викторины ведущий загадывает слово на определённую тему (выбранное в словаре) и пишет на бумаге чёрточки вместо букв. Значение слова объясняется не полностью.

    Играющие имеют право назвать (по очереди) свою букву. Если в слове есть эта буква, она вписывается вместо чёрточки на своё место. Вместо буквы играющий может назвать слово целиком. Если он не ошибся, то выигрывает и становится новым ведущим.

    После того как слово угадано, все рассказывают, что они знают об этом слове, а затем читают словарную статью, связанную с этим словом. Тот, кто угадал слово, становится следующим ведущим, а тот, кто больше о нём рассказал, говорит первую букву в следующий раз.

    Если слово не угадано после двух кругов, ведущий раскрывает «секрет». В следующем круге тогда он остаётся ведущим.


     

    Быки и коровы (со словами)

    Интересная, увлекательная игра, развивающая лингвистические и логические способности.

    Играют двое. Каждый задумывает четырехбуквенное слово. Иногда играющие записывают слова на бумаге.

    Ходят по очереди. Первый ход определяет жребий или договор.

    Задача участников - отгадать слово, задуманное партнером.

    Ход состоит в том, что называется слово, также четырехбуквенное. Если задуманное слово имеет с ним общую букву, стоящую на том же месте, то это - «бык», если буквы на разных местах - то «корова». Подсчитав всех «быков» и «коров», противник называет результат, например «бык и две коровы».

    На основании этой информации игроки делают предположения относительно задуманных слов.

    Кто первый угадает слово, задуманное соперников, тот победил.


     

    Отгадай слово

    Эта игра похожа на игру «Быки и коровы» и тренирует как логические, так и лингвистические способности. Она завоевала большую популярность не только в детской среде, но и у взрослых.

    Играют двое. Один игрок задумывает слово из пяти букв, а второй должен его отгадать.

    С этой целью он называет одно за другим слова, состоящие из произвольного числа букв, на каждое из которых партнёр в ответ сообщает, сколько раз буквы задуманного слова входят в названное. При этом каждая буква задуманного слова учитывается в ответе столько раз, сколько она содержится в названном.

    Например, пусть задумано слово «колба», а названо «оборона». Тогда противник говорит: «5», так как буква О входит в названное слово 3 раза, Б и А - по одному разу.

    На основании этой информации игрок должен угадать задуманное слово.

    После этого игроки меняются ролями. Выигрывает тот, кто быстрее отгадает.


     

    Наборщик

    Это одна из самых известных игр со словами. Оттого не менее интересная.

    Задаётся какое-то (обычно длинное) слово, например «интервенция» .

    За какое-то определённое время играющим нужно сложить из букв этого слова другие слова («нерв», «центр» и т. д.).

    Затем игроки по очереди называют эти слова. В зачёт идут только те слова, которые ещё не были названы.

    Побеждает тот игрок, который последним назвал слово. Но чемпионом игры считается тот, кто назвал самое длинное слово.


     

    Кроссворд

    Известна старинная головоломка, в которой предлагалось найти набор слов, использующий все 33 буквы алфавита, притом каждую по одному разу. На эту тему можно и поиграть с ребёнком в такую вот забавную игру.

    Нужно вырезать 33 карточки (или 66 карточек, а может быть, даже для начала 99 карточек) с буквами алфавита (соответственно, один, два или три набора).

    Карточки рассыпаются по столу и переворачиваются.

    Каждый играющий (вы и дети) берёт себе часть карточек (половину или треть в зависимости от того, сколько человек играют).

    Затем все играющие пытаются сложить из своих карточек слова, причём можно ставить буквы, как в кроссворде, по вертикали и по горизонтали.

    У кого останется меньше карточек - тот и победил.

    Дополнительное правило (можно меняться карточками) принимается в игре с самыми маленькими участниками.


     

    Каркас

    В этой игре также используются карточки с буквами (желательно, чтобы их было несколько наборов, можно использовать кассу букв).

    Сначала нужно выбрать три (две и даже одну) согласные буквы (например, К, Н, Т).

    Теперь все играющие «натягивают на каркас» гласные буквы (а также мягкий, твёрдый знак и букву Й). То есть придумывают слова, состоящие из этих согласных (в любом порядке) и любых гласных («ткань», «кант», «канат»...).

    Побеждает тот, кто придумал самое последнее слово.


     

    Словарное лото на ассоциации

    Двое играющих тайно друг от друга пишут по слову. Потом одновременно предъявляют их друг другу.

    Теперь их задача - не советуясь друг с другом, найти цепочку слов, начинающуюся своим и кончающуюся словом противника (таким образом оба игрока идут в противоположных направлениях).

    Цепочка эта строится так, что каждое следующее слово связано с предыдущим какой-либо ассоциацией. Допускаются ассоциации по противоположности, по сходству, а также другие связи (но реально существующие, а не придуманные тут же!).

    После того как работа окончена, игроки говорят о результатах друг другу. В этой игре победителей нет, она сама по себе очень увлекательна. Но если кто-то из играющих не смог найти цепочку слов, то он считается проигравшим, так же как и тот, кто привёл явно неверную ассоциацию (чтобы решить этот вопрос, иногда потребуется помощь третейского судьи - кого-то из взрослых).

    Пример: «цапля» и «гриб».

    цапля → самолет → посадка → выход (нет посадки без выхода) → лес (выход в лес) → гриб.


     

    Кечелов

    В этой увлекательной словесной игре может принимать участие много человек.

    Кто-нибудь один (водящий) задумывает слово и перепутывает в нём буквы, например, слово «арбуз» может быть зашифровано как «бурза» или «заруб».

    Затем все принимаются отгадывать слово. Тот, кто отгадал, получает очко и сам становится водящим.

    Побеждает тот, кто набрал 7 очков. Он получает титул «Великий Кечелов». Что означает этот титул? Вы поймёте, разгадав это слово.


     

    Закончи анекдот

    Эта игра помимо лингвистических способностей тренирует также чувство юмора.

    Для игры требуется сборник анекдотов, который никто из ребят не читал.

    Все садятся в круг. Ведущий читает анекдот, но не учитывает его до самого конца - все остальные угадывают переднюю фразу.

    Кто первый угадал - тому очко. Кто сказал ещё смешнее - тому два.


     

    Буриме

    Игра, тренирующая поэтические навыки. Излюбленное развлечение молодых поэтов.

    Берут толстый том стихов. Раскрывают на какой-то странице. Выписывают рифмы каких-нибудь стихотворений (стольких - сколько ребят участвует в игре).

    Затем бумажки с рифмами скручивают в свиток так, что остаётся видна лишь одна (вариант - две) первая строчка, точнее, заканчивающее её слово. Бумажки раздают всем играющим. Они вписывают свои строчки.

    Затем бумажки передают по кругу следующим играющим. У каждого из играющих в каждый момент есть своя бумажка-свиток. Они разворачивают следующую строчку (строчки) и заполняют их. И так далее до конца стихотворения.

    Потом все вместе читают получившуюся чепуху. И сравнивают с «оригиналом», со стихами, откуда были взяты рифмы.


     

    Балда

    Очень популярная игра развивает умение ориентироваться в мире слов. Играть можно, например, во время пешей прогулки.

    Игра проходит в несколько туров. Первый играющий называет какую-то букву. Второй приставляет к этой букве впереди или сзади вторую, третий - третью тоже либо впереди, либо сзади. Каждый, называющий букву, должен иметь в виду какое-то слово, включающее получившееся сочетание букв. Если кто-то сомневается в этом, то может спросить называющего очередную букву, какое слово он задумал. Если тот не сможет назвать, он проиграл тур, а если сможет - проиграл спрашивающий.

    Тур проигрывает тот, кто первым сказал букву, которая превратила сочетание букв в слово. Он получает букву Б - первую букву слова «балда». Затем начинается второй тур.

    Проигрывающие игроки постепенно набирают все буквы слова «балда» и по очереди выбывают из игры. Оставшийся - выигрывает.


     

    Антибалда

    Прекрасный вариант «Балды».

    Здесь буквы можно вставлять не только по краям слова, но и внутрь, между уже имеющимися буквами.

    Задача, состоит в том, чтобы поскорее закончить слово, так как тот, кто первый закончит слово, - победитель. Он получает одну (очередную) из букв слова «антибалда». Кто первым закончит это слово, удостаивается почётного титула Антибалды.


     

    Весёлая семейка

    Представьте себе, сидят дети вечером на завалинке в какой-нибудь казацкой станице на Кубани...

    Выбирают ведущего. Он кидает ближайшему к нему игроку, первому в ряду, мяч. И пока мяч летит, выкрикивает имя (любое). Если игроку нравится это имя, он ловит мяч, и это имя присваивается ему и остаётся на всю игрок отбивает мяч, то отказывается от имени. И ведущий кидает ему мяч, выкрикивая другое имя, пока тот не поймает. Так он кидает каждому игроку.

    Ведущий может выкрикнуть какое-то слово, например: «Чух!», и если на этом слове игрок ловит мяч, то он сам себе выбирает имя, какое хочет. А если отбивает, то ему достаётся то имя, которое шло перед «чух».

    Дальше выбирается уже фамилия. Потом всякие родственные связи, место жительства. «Где ты живёшь?» - «В туалете». - «Кто твоя жена?» - «Машка». Сколько у вас детей? Где вы познакомились? Машина, причёска, одежда...

    Чтобы не проиграть (то есть не стать предметом смеха), нужно быстро соображать.


     

    Угадай фразу

    Эта игра учит пониманию контекста, в котором произносятся те или иные слова. Ведь в реальных диалогах произносится лишь часть слов. Если научиться угадывать «недосказанное», то вы лучше будете понимать окружающих людей и их поступки.

    Ведущий берёт какую-нибудь книгу (лучше литературную классику) и читает начало какой-нибудь фразы.

    Остальные пытаются угадать её продолжение.

    Через некоторое время ведущий читает загаданную фразу до конца, и все играющие могут сравнить то, что было сказано ими, с настоящим окончанием фразы.

    Тот, кто угадывает конец фразы (или почти угадывает), получает очко.

    Можно читать не начало, а конец фразы. Сначала ведущий должен выбирать задания попроще, чтобы ребятам было интересно играть.


     

    Квадрат коня

    Эта игра в просторечии зовётся также «Лошадиный квадрат». Она сочетает в себе шахматы и «Балду».

    В этом случае в квадрате 5x5 пишут какое-нибудь 5-буквенное слово ходом коня, например так, как показано на рисунке.

     

     

    Следующий играющий вписывает очередную букву так, чтобы получилось новое слово.

    Очки подсчитывают так же, как и в «Королевском квадрате».


     

    МПС

    Игра похожа на игру «Акронимы», но для одного и того же состава участников она интересна, только один раз. Игра носит интеллектуальный характер и тренирует способности к рефлексии (самопознанию).

    Один из играющих, водящий (которому не известна расшифровка акронима МПС, принятая в данной игре) выходит из комнаты, где идёт игра.

    Остальным сообщается эта расшифровка - «мой правый сосед».
    Водящий входит, и ему позволено задавать присутствующим любые вопросы о том, что означает МПС, но такие, на которые можно ответить либо «да», либо «нет». Если требуется другой ответ, то играющий отвечает: «Не могу ничего сказать».

    На основании ответов водящие должен дать дешифровку акронима МПС.


     

    Цепь слов

    Играют несколько человек. Первый называет слово.

    Второму разрешается сделать в нем не более двух изменений (первое изменение - замена буквы любой другой, второе изменение - добавление новой буквы или изъятие буквы), чтобы оно превратилось в другое слово. Можно сделать только одно изменение.

    Третий также делает два изменения так, чтобы получилось новое слово, и так далее.

    Кто не сможет продолжить, выбывает. Выигрывает оставшийся.


     

    Словарное домино

    Первый играющий называет слово (в котором больше трёх букв).

    Второй называет слово, в котором есть три буквы из первого слова. И так далее. Повторять слова нельзя.

    На обдумывание - 2 (3) минуты. (Играют с часами.) Кто не справился, получает одну букву из слова «балда».

    Кто набрал все буквы этого слова, считается проигравшим.

    Игра имеет два варианта - с записью слов и без записи.

  •  

     

     

  •  

    Вы покупаете своему пятилетнему ребёнку шахматы. Сначала вы делаете попытку научить его играть. И, может быть, даже небезуспешную. И вот первая партия сыграна, и, конечно, он проиграл. «Ну ничего, - говорите вы, - скоро ты научишься...»

    Потом события развиваются так. Вы заняты и не можете постоянно с ним играть. Шахматный «сундучок» некоторое время стоит закрытый. Ребёнок ходит вокруг и умоляет вас дать ему поиграть в шахматы (там такие хорошие куколки!).

    Наконец, вы сдаётесь. Тогда начинаются совсем другие игры. Называются они «Солдатики». Одна армия идёт в бой, другая держит оборону, носик деревянного коня отламывается, а королева закатывается под диван, откуда её невозможно достать. Вы расстраиваетесь, может быть, ругаете его, но за что? За то, что он просто маленький и не умеет играть во взрослые игры? Большинство из нас, родителей, через всё это прошло. И отломанный носик шахматного коня, и королева под диваном у многих из нас уже не вызывает приступов гнева.

    Потому что есть немало игр, в которые можно играть на той же шахматной доске, но с гораздо меньшим количеством шахматных фигур (или шашек). И, кстати, поначалу эти игры гораздо лучше подходят малышам, потому что они проще. Они готовят почву для больших шахмат» и шашек. Они учат тому же - умению думать над ходами, предугадывать ходы противника.

    И кое-чему ещё: аккуратности, последовательности в действиях, умению не очень обижаться при проигрышах...

     

     

    Волки и овцы

    Для игры используются четыре белые пешки (это «овцы») и какая-нибудь чёрная фигура вроде ферзя или слона (это «волк»).

    Фигуры расставляют, как показано на рисунке.

     

     

    Ходят «овцы» и «волк» по очереди. Начинает «волк».

    «Овцы» и «волк» ходят только по чёрным клеткам как шашки (по диагонали вперёд). Назад «овцам» ходить нельзя, однако «волк» может ходить как вперёд, так и назад.

    Задача «волка» - прорваться на нижнюю горизонталь.

    Задача «овец» - не пропустить «волка», и они выигрывают, если «загонят» волка в тупик, так Что у него не будет хода.


     

    Уголки - I

    В этой игре используются чаще всего шашки: 10 шашек белых и столько же чёрных. В неё удобно играть, если растерялись обычные шашки. Но можно использовать шахматные фигуры, например пешки и по паре слонов.

    Фигуры расставляют по углам доски так, как показано на рисунке.

     

     

    Задача играющих — поменять местами свои фигуры с фигурами противника.

    Ходы делаются по очереди. Шашка может ходить на любую рядом лежащую клетку (по горизонтали, вертикали и по диагонали). Она может также перепрыгнуть любую фигуру, как свою, так и противника, и встать на клетку за ней (также по вертикали, по горизонтали или по диагоналям). При этом шашка противника, через которую перепрыгнули, не снимается с доски.

    Шашка может также совершить несколько прыжков подряд, причём количество прыжков не ограничивается. Иногда, например, выгодно сначала прыгнуть назад, чтобы потом, совершив несколько прыжков, продвинуться далеко вперёд.

    Если шашка противника может занять конечную позицию, занятую шашкой другого игрока, то, по требованию первого второй обязан своим ходом передвинуть эту шашку.

    Побеждает тот, кто первым занял все поля, на которых в исходной позиции стояли шашки противника.


     

    Уголки - II

    Этот вариант уголков - самый простой. Можно играть даже с самыми маленькими.

    Шахматную доску нужно сложить пополам и расставить шашки (чёрные и белые), как показано на рисунке.

     

     

    Задача играющих, как и в обычных уголках, - переставить свои шашки на место шашек противника. Однако ходить можно только по вертикали и горизонтали. Так же - и прыгать через свои и чужие шашки можно лишь по горизонтали и вертикали.


     

    Королеву в угол

    Эта чудесная, во малоизвестная игра. Кроме шахматной доски, ещё нужна фишка (Королева). Игра приучает к размышлению перед принятием решения.

    Играют двое. Жребием решается, кто будет первым.

    Первый игрок ставит Королеву на любое поле верхней горизонтали или крайней правой вертикали.

    Второй игрок ходит Королевой как обычной шахматной фигурой, но только вниз, влево и по диагонали вниз-влево. Затем ход переходит к первому игроку, и он ходит так же.

    Побеждает тот из игроков, кому удаётся загнать Королеву в левый нижний угол.

    Эта игра допускает интересные варианты. Например, фишка может исполнять роль ладьи, амазонки (то есть ферзя + коня), короля, короля-всадника (король + конь), фигурой, которая сочетает качества короля и ладьи, короля и слова. В любом из вариантов фигура ходит только вниз и влево. Можно представить себе игру, составленную из последовательных туров, в каждом из которых фишка принимает какое-то одно обличив, а результат получается суммированием результатов всех туров.


     

    Канцлер

    Эта игра имеет те же правила, что и игра «Королеву в угол», однако главной действующей фигурой в ней является не Королева, а Канцлер. Вам, наверное, известно, что в некоторых необычных вариантах шахмат используются, кроме стандартных фигур, и другие. Одной из таких фигур и является Канцлер.

    Канцлер совмещает в себе свойства ладьи и коня. То есть он ходит на произвольное число клеток по вертикали и горизонтали, а также как конь: буквой Г.

    В начале игры Канцлер ставится в правый верхний угол. В течение игры его передвигают по доске (но только по направлению вниз-влево). Тот игрок, который вынужден поставить Канцлера в правый нижний угол, проиграл.


     

    Аббат

    Правила игры - те же, что в игре «Королеву в угол». Однако используется ещё одна малоизвестная фигура - Аббат.

    Аббат соединяет в себе ход слона и коня. То есть он ходит по диагоналям на произвольное число клеток, а также как конь - буквой Г.

     

     


     

    Амазонки

    Очень забавная игра, развивает смекалку. В неё можно играть даже тогда, когда половина шахматных фигур потерялась.

    Кроме шахматной доски, для игры нужны фишки и две королевы (вместо королев могут использоваться слоны или даже пешки) - чёрная и белая. Другие фигуры не понадобятся.

    Это - Амазонки, они сочетают в себе качества королев (ферзей) и коней, то есть ими можно ходить и как королевами, и как конями (в других играх эти фигуры называют также Магараджами).

    Белые начинают игру, ставя свою Амазонку на любое свободное поле.

    В ответ чёрные ставят свою Амазонку на любое поле, не находящееся «под боем» белых.

    Следующим ходом белые передвигают свою Амазонку (не обязательно ходом ферзя или коня!) на любое поле, не атакуемое противником. При этом на поле, где она раньше стояла, ставится фишка, и это поле «выбывает из игры», то есть сюда уже нельзя будет поставить Амазонку. Однако атаке оно не препятствует.

    Тем же отвечают и чёрные. Постепенно доска заполняется фишками и выясняется, что выбирать поля для Амазонок становится всё труднее и труднее.

    Тот, кто первым не смог найти хода, проиграл.

     

     


     

    Шашматы

    Эта удивительная игра - гибрид шахмат и шашек. Играть в неё — одно удовольствие.

    У игроков должны быть по 8 пешек (они же и шашки), по два короля, по слону и... верблюду. Все фигуры ходят по чёрным клеткам. Слон как обычный слон, пешка - как обычная шашка, король по всем направлениям на одну чёрную клетку, верблюд- как конь, но только «ножка» у буквы Г длиннее на клетку. Как и конь, верблюд может перепрыгивать через фигуры.

    Взятие пешек и королей происходит так же, как в шашках, перепрыгиванием, взятие слона и верблюда - как в шахматах, постановкой фигуры на место взятой. Брать пешки и королей противника обязательно. Если есть возможность взять фигуру противника по шашечному и по шахматному варианту (то есть под ударом стоят пешка или король и слон или верблюд), то предоставляется выбор - можно сделать либо то, либо это.

    Начальное расположение фигур показано на рисунке. Когда пешка доходит до последней горизонтали, она обязательно превращается в одну из трёх фигур: короля, слона или верблюда.

     

     

    Задача играющих - съесть всех королей противника, поэтому иногда выгоднее подставить вместо пешки короля, чем более подвижную и ценную с боевой точки зрения фигуру.


     

    Крэм

    Одна из лучших интеллектуальных игр, развивающих всё, что только могут развить игры этого типа.

    Для игры нужны шахматная доска и домино (набор домино может быть не полным или собранным из разрозненных наборов, потому что кости домино кладутся рубашкой вверх).

    Игроки по очереди выкладывают кости домино на шахматную доску. Первый выкладывающий определяется по жребию.

    Кости нужно класть так, чтобы они покрывали две смежные клетки доски. Поэтому клетки должны быть больше половинки доминошек.

    Первый играющий кладёт свои доминошки вертикально, второй - горизонтально.

    Проигрывает тот, кто не смог сделать очередного хода.


     

    Пентамино

    Иногда есть шахматная доска, а фигуры потеряны. Тогда можно сыграть в игру «Пентамино» - разновидность знаменитой игры «Полиомино», изобретённой математиком Голомбом. Это - одна из великих игр нашего времени (наряду с игрой «Жизнь» Конуэя). Она учит всему, но прежде всего - логике и пространственному мышлению. Существует множество игр и головоломок, связанных с «Полиомино». В этой книге приведено лишь несколько из них.

    Нужно предварительно вырезать фигуры, указанные на рисунке (там же приведены и их мнемонические названия, придуманные Голомбом). Каждая фигурка состоит из пяти квадратиков, а квадратики эти должны быть размером с клетки шахматной доски.

     

     

    Двое игроков садятся друг против друга перед пустой шахматной доской. Рядом на столе лежит полный комплекс фигур полиомино.

    Тот игрок, которому досталось право первого хода, берёт одну из фигурок и располагает её на доске так, чтобы она закрыла пять клеток.

    Игроки делают ходы по очереди, выставляя на каждом ходу одну из фигурок. Фигурки не должны «перекрывать» друг друга.

    Тот, кто в свой очередной ход не может положить хоть какую-то фигурку полиомино, проиграл. Это ещё не значит, что игра закончилась. Просто выигравший получает очко. Можно заранее договориться, до какого счёта будет игра.

    Если играют слабый и сильный игроки, то можно предоставить слабому право первых двух (и даже трёх) ходов.

    В классический вариант «Пентамино» могут играть четверо (в две команды), при этом игроки рассаживаются по четырём углам доски и делают ходы в порядке очереди. Проигрывает та «команда», игроку которой не удалось поставить фигурку.


     

    Нет прямоугольникам!

    Игра идёт на обычной шахматной доске. Играют два человека, требуются «треугольники» (21 штука), такие, как показано на рисунке.

     

     

    Сторона квадратика, из которого состоит «треугольник», должна быть равна по длине стороне клетки шахматной доски.

    Игроки по очереди выставляют «треугольники» на доску. Но необходимо следить за тем, чтобы границы «треугольников» не «нарисовали» на доске ни одного прямоугольника!

    Тот, кто не сможет выставить очередной «треугольник», проигрывает.

    В игре существует ничейный вариант, но его трудно найти (и это можно рассматривать как головоломку).


     

    Пентамино с карточками

    Это - чуть более сложный вариант игры в «Полиомино».

    Кроме фигурок полиомино, изготавливают ещё карточки с изображением (или знаками) фигур.

    Играют двое. Карточки собирают в колоду, тщательно тасуют и раздают поровну.

    После этого игроки делят фигуры пентамино в соответствии с тем, карточки каких фигур они имеют на руках.

    Затем начинают по очереди выкладывать фигуры, но теперь уже только те, что есть у них.


     

    Кто кого?

    Это - вариант «Пентамино» для нескольких играющих.

    В игре могут участвовать до четырёх игроков. Но каждый играет только за себя.

    Тот, кто сделал последний ход, считается победителем гейма и ему засчитывается 10 очков. Остальным играющим записывают по 5 очков, кроме того участника, кто первым из играющих не смог сделать хода. Ему не записывается ничего.

    Количество геймов заранее оговаривается.


     

    Реверси

    Старинная рыцарская игра, наверное, известная еще при дворе короля Артура (на самом деле сочинённая всего 100 лет назад). Эта игра очень полезна детям, которые могут играть в неё с самого раннего возраста, даже ещё до того момента, когда они научатся хорошо считать.

    Играют на шахматной доске, четыре центральных поля которых как-то выделяют, например обводят карандашом. Нужны ещё фишки со сторонами разного цвета. Можно найти подходящие пуговицы. Если не удастся, то вырезать фишки из картона. Их должно быть 64 штуки. Можно накопить 64 одинаковые монеты.

    Перед игрой фишки делят между игроками поровну. Мы будем считать, что одна сторона фишек белая, другая же - чёрная.

    Во время игры игроки поочерёдно выставляют фишки. Фишки не снимаются в дальнейшем с доски, но переворачиваются, переходя в «лагерь» противника. Один игрок играет за белых, второй - за чёрных.

    Право первого хода определяет жребий или договор. Первый игрок (белые) первым ходом выставляет сразу две фишки на две клетки центрального квадрата (либо по диагонали, либо по вертикали).

    Следующим ходом второй игрок (чёрные) ставит фишки на оставшиеся два поля центрального квадрата.

    Дальше - ход белых. Теперь и в дальнейшем можно выставлять только по одной фишке. Причём ход должен быть сделан так, чтобы выложенная фишка соприкасалась с фишкой противника и вместе с какой-то ранее выставленной фишкой «брала бы в клещи», охватывала с двух сторон (по горизонтали, вертикали или диагонали) одну или несколько стоящих в ряд фишек противника. При этом «взятые в клещи» фишки переворачиваются.

    От хода не отказываются, какой бы невыгодный он ни был!

    Игра заканчивается, когда заняты все 64 клетки или когда играющим некуда ходить. Тогда считают количество белых и чёрных фишек. Побеждает тот, чьих будет на доске больше.


     

    Го-банг

    Прекрасная игра типа «Крестиков-ноликов» с фишками. Учит думать и рассчитывать варианты действий на несколько ходов вперёд.

    В «Го-банг» играют на обычной шахматной доске. Каждый игрок имеет 12 (или в другом варианте 15) фишек своего цвета.

    Игроки делают ходы по очереди, выставляя фишки. Первый ход определяется жребием.

    Оба игрока стремятся поставить пять фишек в ряд по вертикали, горизонтали или диагонали.

    Если, выставив весь запас фишек, игроки не добились победы, то они начинают переставлять фишки.

    Фишки разрешается переставлять на одну клетку в любом направлении: по вертикали, по горизонтали и по диагонали.

    Нужно поставить пять фишек в ряд. Тот, кому это удаётся сделать, становится победителем. Но если в ряду оказывается больше пяти фишек, то это - не выигрыш (это как бы «перелёт»).


     

    Ковбои и кони

    Эта игра учит ребёнка ходу шахматного коня. Правда, роль коней исполняют в ней не кони, а пешки. Нужно взять 12 пешек любого цвета.

    Цвет фигур в этой игре не имеет значения. Можно представить себе, что в стаде - просто кони разной масти.

    Перед началом игры фигуры устанавливаются на доску так, как показано на рисунке.

     

     

    Слоны, исполняющие роль ковбоев, должны поймать «коней» (пешек), то есть по-шахматному, «съесть» их, но ходят «ковбои», как шахматные короли. (Иногда вместо слонов на доску ставят королей.)

    Ходы делаются по очереди, причём каждый игрок в свою очередь делает два хода. Тот, кто играет за «ковбоев», делает по одному ходу каждым из них, а тот, кто за «коней», - двумя разными «конями».

    Задача «коней» - продержаться как можно дольше. Согласно строгим правилам, достаточно продержаться 50 (в другом варианте 65) ходов, чтобы «коням» засчитался выигрыш. Но дети не любят считать ходы и играют до конца, а потом меняются ролями.


     

    Наступаем - отступаем

    Играют на обычной шахматной доске. Пешки используются вместо ладей.

    На первой горизонтали расставляются белые пешки, на восьмой - чёрные. Ходят по очереди, передвигая пешки-ладьи только по вертикали и горизонтали на любое количество клеток, меньше трёх (вариант: четырёх) вперёд и назад.

    Перепрыгивать фигуры противника или брать их запрещено. Пропускать ход нельзя.

    Тот, кто не может сделать ни одного хода (то есть чьи фигуры будут прижаты к краю доски), проигрывает.


     

    Конь и Верблюд

    Это - сражение Коня и Верблюда (Рыцаря и Сарацина). Играют на обычной шахматной доске.

    Верблюд ходит (как в «Шашматах») на три поля вдоль одной линии и на одно поле по другой.

    Конь делает двойные ходы обычного коня.

    Конь и Верблюд могут быть как белыми, так и чёрными (но противоположного цвета). Начальное положение фигур - в противоположных углах доски.

    Начинают «белые». Их задача - попасть в противоположный угол, задача «чёрных» - помешать им это сделать.


     

    Кошки - Мышки

    У первого игрока всего одна фигура - Мышка, а у другого несколько фигур - Кошек (две, три четыре). Традиционное расположение Кошек - по углам. Начальная позиция Мышки - в одной из центральных клеток.

    Мышка и Кошки ходят одинаково - на одно поле по вертикали или горизонтали.

    Играющий Кошками за один ход передвигает все фишки сразу (в любых направлениях).

    Начинает Мышка.

    Если Мышка оказалась на краю доски, она «спрыгивает» с него и убегает. Это значит - она выиграла.

    Если противники в результате хода Кошки оказались на одном поле, Кошка «съедает» Мышку и побеждает.

    Иногда начальное расположение задаётся так. Сначала игрок ставит двух Кошек, потом другой игрок ставит Мышку (но не на крайние поля), наконец, ставится третья Кошка, и игра начинается.


     

    Магараджа

    Необычайно живая и интересная игра, которая может совершенно неожиданно закончиться уже на первых ходах, а может тянуться долго, с непредсказуемым результатом. (Хотя известна очень непростая выигрышная стратегия... А кто выигрывает? Поразмышляйте над этим сами.)

    Со стороны «белых» - полный набор фигур. Со стороны «чёрных» - одна фигура, Магараджа (это уже наша старая знакомая - Амазонка, сочетающая ходы ферзя и коня).

    Начинают «белые». Когда белые пешки достигают последней (восьмой) горизонтали, они ничем не заменяются (иначе достичь победы «белым» было бы слишком просто).

    Задача «белых» - «съесть» Магараджу. Задача Магараджи - поставить мат белому королю.


     

    Диагональные шашки

    Эти шашки отличаются от обычных только начальным расположением. Если вам надоели обычные шашки, - поиграйте в диагональные. Разнообразие ещё никому не вредило.

     

     


     

    Турецкие шашки

    Этот вариант шашек, распространённый в Турции, также отличается от обычного прежде всего исходным расположением и типом ходов. Во многом эта игра близка обычным шашкам.

    Два игрока расставляют свои 16 шашек так, как показано на рисунке. Шашки передвигаются ровно на одно поле по вертикали или по горизонтали и бьют по горизонтали или по вертикали сколько угодно шашек противника подряд.

    Бить необходимо. Белая шашка, прошедшая на верхнюю, иди чёрная, прошедшая на нижнюю горизонталь, становится дамкой, то есть может ходить (и бить) по вертикали и горизонтали на произвольное число клеток доски.

    Игра идёт до полного уничтожения всех шашек одного игрока шашками другого (или до ничьей: дамка против дамки).

     

     


     

    Пахиси

    Эта игра относится к числу очень азартных.

    Игра известна, по крайней мере, тысячу лет. Ещё друиды упоминают о ней, называя её «Людо». Дальнейшая история игры такова. Викинги, за много столетий до Колумба открывшие Америку, распространили эту игру среди американских индейцев. Там она (уже как индейская народная игра) была представлена ко двору великого Монтесумы, а конкистадоры познакомились с версией, распространённой в Андах. Крупные игорные компании сделали бизнес на этой игре в период Гражданской войны в США, затем игра вернулась назад в Европу и достигла России.

    Подлинные правила требуют особую доску, но здесь приводится более распространённый в мире вариант для доски 8x8.

     

     

    Играют два или четыре человека. Каждый имеет четыре шашки своего цвета.

    Ход состоит в бросании кости и в продвижении шашки на выпавшее число клеток по определённому маршруту. (Эти маршруты в разных вариантах «Пахиси» различны, один из них - на рисунке. Таков путь шашек черного цвета. Остальные пути строятся по аналогии.) Шашка должна совершить по доске полный круг и закончить своё движение в клетке своего цвета с номером Д,. После этого шашка может двигаться в пределах четырёх полей своего цвета (в своём «доме»).

    Все шашки стартуют с полей С перед каждым игроком. Перед началом игры все шашки находятся вне доски. Они ставятся по очереди на поля С. Чтобы выставить шашку на поле С (старт), игрок должен получить 6 очков.

    Если на кости выпало 6 очков, игрок имеет право поставить или сдвинуть свою шашку, а затем повторить ход до тех пор, пока не выпадет что-нибудь другое.

    Если шашка игрока встанет на поле, уже занятое шашкой соперника, то эта последняя снимается с доски и начинает свой маршрут сначала. Если игра идёт на фанты, то игрок уплачивает фант.

    Выигрывает тот из игроков, кто первым расположил свои шашки в «домах». Он также забирает все фанты.


     

    Великая солнечная спираль Инков

    Эта игра, распространённая у древних американцев и имеющая глубокий магический смысл, раскроет свои секреты, вероятно, только будущим исследователям мистерий древности. Однако с точки зрения нас, собирателей и любителей развивающих детских игр, она представляет интерес как увлекательное времяпровождение. Мы можем даже не заметить, пожалуй, что спираль, на которой основаны ходы шашек, есть, по представлениям древних, некий вихрь, создавший наш мир.

    Итак, в игре участвуют два или четыре человека. Необходим также набор из трёх костей, которые бросают одновременно.

    Для того чтобы поставить шашку на доску на поле С (старт), необходимо за один бросок получить не менее 10 очков. Ход, как и в «Пахиси», состоит в броске костей и в передвижении шашек своего цвета суммарно на то число клеток, какое выпало на костях. Количество ходов, выпадающих на костях, можно разделить на несколько шашек, если они стоят на доске.

    Шашки двигаются вдоль по спирали, проходя за один шаг только одну клетку. (На рисунке спираль показана только для черной шашки, остальные строятся аналогично. Можно также сразу начертить все спирали на доске разными цветами.) Если одна шашка встала на поле, занятое шашкой соперника, последняя снимается и начинает своё движение сначала.

    Поле игры представляет собой пирамиду, верх которой предстоит захватить играющим. Если шашка попала на самый верх пирамиды (на одно из четырёх центральных полей), то она может двигаться по этим полям произвольно по вертикали и горизонтали. Изгнать её очень сложно, но можно.

     

     


     

    Маршрут исчезнувшего короля

    Не совсем понятно, почему король в этой игре-задаче назван исчезнувшим. Об этом, наверное, лучше спросить её автора - Сиднея Краветца.

    Каждый из играющих пытается достичь рекорда на своей собственной доске. Ещё проще - просто нарисовать доску на бумаге и чертить ходы короля карандашом.

    Итак, условия:

    • Король должен пройти все поля доски по одному разу.

    • Король на каждом ходу должен поворачивать, то есть его ход не должен повторяться.

    • Число самопересечений маршрута короля должно быть минимальным.

    Побеждает тот из игроков, у кого траектория короля имеет меньше самопересечений.


     

    Чатуранжа

    Один из наиболее древних вариантов шахмат - древнеиндийская «Чатуранжа». В неё играют четыре человека. Фигуры расставляются так, как показан на рисунке.

     

     

    Попробуйте сыграть в «Чатуранжу» по обычным шахматным правилам! Это незабываемое прикосновение к удивительной истории древней игры!

    Шахматы возникли, вероятнее всего, в Индии. Они были своего рода гадательной машиной, причём четыре игрока играли роль четырёх стихий (воды, воздуха, земли, огня). Непосредственно из Индии они попали на Русь. Отсюда древние наименования: ферзь (от индийского «визирь»), ладья. В Западную Европу шахматы попали от арабов. К арабам - из Индии. Но арабы, у которых был запрет на изображения, натуралистические индийские фигурки сделали невнятными символами, в которых европейцы не «прочли» истинных прототипов шахматных фигур. Так, например, ладья превратилась в башню, что по-французски звучало как «ля тур», отсюда и наша тура. А вот название «король» по-русски первоначально звучало «царь». Но во времена Ивана Грозного было опасно говорить о царе, даже о шахматном, которому ставится «мат». Поэтому стали говорить - «король». Так безопаснее. Королева же (или ферзь) в древности не ходила на много полей, но передвигалась так же, как и король. Только после знаменитых путешествий Марко Поло и Колумба ферзю дали возможность «путешествовать» в честь этих знаменитых мореходов.

    Расскажите вашему ребёнку об истории шахмат!

  •